UE5.3 C++ 如何在c++ 中拿到UI元素,并绑定不同事件响应功能

一.在构造时,就拿到UI元素的指针。这里有很多例子可以参考。基本都是通过GetWidgetFromName拿到,用名字拿到指针。

cpp 复制代码
void UWidget::NativeConstruct()
{
	Super::NativeConstruct();
	TArray<AActor*> TBActors;
	UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), ATableManagerActor::StaticClass(), TBActors);
	TableManager = Cast<ATableManagerActor>(TBActors[0]);

	m_BuildFactory = GetGameInstance()->GetSubsystem<UBuildFactory>();
	m_BuildManagerIns = GetGameInstance()->GetSubsystem<UBuildManagerInstance>();
	Add = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("AddButton"));
	if (Add->IsValidLowLevel())
	{
		//绑定
		Add->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::AddBulid);
	}
	//Delete
	Delete = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("DeleteButton"));
	if (Delete->IsValidLowLevel())
	{
		Delete->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::DeleteBuild);
	}

	AddTypeChoose = (UComboBoxString*)GetWidgetFromName(TEXT("AddType"));
	if (AddTypeChoose->IsValidLowLevel())
	{
		AddTypeChoose->OnSelectionChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::UpdateAddType);
	}

	IDInput = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("ID_Text"));
	if (IDInput->IsValidLowLevel())
	{
		IDInput->OnTextChanged.AddDynamic(this,&ULZJUserWidget::UpdateIDInput);  //按下回车触发
	}

	Save = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("SaveButton"));
	if (Save->IsValidLowLevel())
	{
		Save->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SaveToDataTable);
	}

	//Edit = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("EditButton"));
	//if (Edit->IsValidLowLevel())
	//{
	//	Edit->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::EditToDataTable);
	//}

	BuildInfoPannel = (UPanelWidget*)GetWidgetFromName(TEXT("BuildInfoPanel"));
	if (BuildInfoPannel->IsValidLowLevel())
	{
		BuildInfoPannel->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
	}

	AreaInput = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("AreaInputText"));
	if (AreaInput->IsValidLowLevel())
	{
		AreaInput->OnTextChanged.AddDynamic(this,&ULZJUserWidget::SetArea);
	}

	PriceInput = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("PriceInput"));
	if (PriceInput->IsValidLowLevel())
	{
		PriceInput->OnTextChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SetPrice);
	}

	PopulationInput = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("ResidentPopInput"));
	if (PopulationInput->IsValidLowLevel())
	{
		PopulationInput->OnTextChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SetPrice);
	}

	PosXInput = (USpinBox*)GetWidgetFromName(TEXT("PosX"));
	if (PosXInput->IsValidLowLevel())
	{
		PosXInput->OnValueCommitted.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::UpdatePosX);
	}

	PosYInput = (USpinBox*)GetWidgetFromName(TEXT("PosY"));
	if (PosYInput->IsValidLowLevel())
	{
		PosYInput->OnValueCommitted.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::UpdatePosY);
	}


	PosZInput = (USpinBox*)GetWidgetFromName(TEXT("PosZ"));
	if (PosZInput->IsValidLowLevel())
	{
		PosZInput->OnValueCommitted.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::UpdatePosZ);
	}

	DataToOut = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("DataOutTable"));
	if (DataToOut->IsValidLowLevel())
	{
		DataToOut->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::DataToCSV);
	}

	LoadFromCSV = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("Load"));
	if (LoadFromCSV->IsValidLowLevel())
	{
		LoadFromCSV->OnClicked.AddDynamic(this,&ULZJUserWidget::DataFromDT);
	}

	EditeID = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("UIEditeID"));
	if (EditeID->IsValidLowLevel())
	{
		EditeID->OnTextChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SetPrice);
	}

	
	EditeArea = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("UIEditeArea"));
	if (EditeArea->IsValidLowLevel())
	{
		EditeArea->OnTextChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SetPrice);
	}
	
	EditePrice = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("UIEditePrice"));
	if(EditePrice->IsValidLowLevel())
	{
		EditePrice->OnTextChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SetPrice);
	}
	
	EditPopulation = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT("UIEditePopulation"));
	if (EditPopulation->IsValidLowLevel())
	{
		EditPopulation->OnTextChanged.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::SetPrice);
	}

	EditPannel = (UPanelWidget*)GetWidgetFromName(TEXT("EditeBuildInfoPanel"));
	if (EditPannel->IsValidLowLevel())
	{
		EditPannel->SetVisibility(ESlateVisibility::Hidden);
	}

	CommiteChange = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("CommiteButton"));
	if (CommiteChange->IsValidLowLevel())
	{
		CommiteChange->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::CommitBuildInfo);
	}

	//EditeArea = (UEditableText*)GetWidgetFromName(TEXT(""));
	//
	//AddTypeChoose = (UPanelWidget*)GetWidgetFromName(TEXT("AddList"));
	//if (AddTargetType->IsValidLowLevel())
	//{
	//	AddTargetType->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
	//}

	InitialAddTypeChoose();

	TableManager->SetBuildEditUI(this);
}

二.对不同元素进行,事件绑定。这里的AddDynamic基本就是进行绑定的操作。但是不同的元素,需要的绑定参数是不一样的,比如按钮,OnClick,只需绑定点击后回调的函数名,而Text则绑定文本变化后,回调的函数。

如何看,其实要看源码的书写定义就知道了。UButton里,有OnClicked的回调。当然里面还有其他的,比如OnPressed。

再转Evenet的定义

从声明里可以看出,这个是无参,多播的回调。所以只需传Event事件,回调函数。

cpp 复制代码
	Add = (UButton*)GetWidgetFromName(TEXT("AddButton"));
	if (Add->IsValidLowLevel())
	{
		//绑定
		Add->OnClicked.AddDynamic(this, &ULZJUserWidget::AddBulid);
	}

同理,再看一个 UComboBoxString 组件

找到Event

转到FOnSelectionChangedEvent的定义,发现绑定需要两个参数,有参动态多播。所以定义Event的,函数需要对应这两个。

这里UpdateType里,就有对于的FString,ESeletctInfo::Type。其实都不用改,把里面的抄到你定义的函数里,把多余的逗号去掉。这个和之前文章的碰撞回调是一样的,也是AddDynamic回调。

cpp 复制代码
void ULZJUserWidget::UpdateAddType(FString SelectedItem, ESelectInfo::Type SelectionType)
{
	SetAddType(SelectedItem);
}

这里就是选择不同的,添加类型。回传用户选择的类型FString。

相关推荐
哼?~18 小时前
C++11标准 上 (万字解析)
开发语言·c++
给大佬递杯卡布奇诺18 小时前
FFmpeg 基本API avformat_alloc_context 函数内部调用流程分析
c++·ffmpeg·音视频
楼田莉子19 小时前
C++学习:C++11扩展:constexpr特性
开发语言·c++·学习
eurotruck19 小时前
c++贪吃蛇V1.0
开发语言·c++·贪吃蛇
Android系统攻城狮19 小时前
C++进阶之操作符重载函数operator[]:用法实例(四百三十五)
开发语言·c++
liulilittle20 小时前
VGW 虚拟路由器ARP剖析
开发语言·c++·编程语言·路由·sd·sdn·vgw
Juan_201220 小时前
P1040题解
c++·算法·动态规划·题解
Onesoft%J1ao20 小时前
C++竞赛递推算法-斐波那契数列常见题型与例题详解
c++·算法·动态规划·递推·信息学奥赛
黄昏晓x21 小时前
C++----多态
java·jvm·c++
。TAT。21 小时前
C++ - List
数据结构·c++·学习