能帮到你的话,就给个赞吧 😘
文章目录
- 摄像机:玩家视角------负责整个画面的显示
- 摄像机控制方式
- 使用控制器控制
- 常用节点
- 功能
- 战斗摄像机优化
-
- [战斗时 相机 位于 敌人和玩家之间](#战斗时 相机 位于 敌人和玩家之间)
-
- [设置 弹簧臂 位置](#设置 弹簧臂 位置)
- [设置 弹簧臂 长度](#设置 弹簧臂 长度)
- 摄像机震动与摄像机后期特效
-
- 摄像机震动
-
- [摄像机震动文件:蓝图------legacy camera shake](#摄像机震动文件:蓝图——legacy camera shake)
- 播放场景摄像机晃动
-
- Shake:晃动文件
- Epicenter:震动位置
- [Inner radius内半径:此半径内的相机会受到全强度震动。](#Inner radius内半径:此半径内的相机会受到全强度震动。)
- [Outer radius外半径:此半径之外的相机不受影响。](#Outer radius外半径:此半径之外的相机不受影响。)
- [Fall Off衰减:内半径和外半径之间的衰减强度](#Fall Off衰减:内半径和外半径之间的衰减强度)
- 内外半径相等时,可以指定一个确切范围
- 摄像机后期特效:通过材质改变摄像机后期特效
-
- [Camera---后期处理设置------make process settings------post process material](#Camera—后期处理设置——make process settings——post process material)
摄像机:玩家视角------负责整个画面的显示
摄像机控制方式
使用控制器控制
使用控制器控制
添加控制器输入:控制摄像机视角
常用节点
获取基础动画渲染:摄像机当前视角
添加控制器输入:控制摄像机视角
功能
追踪视角:旋转摄像机使其跟随角色胶囊体
摄像机震动与摄像机后期特效
战斗摄像机优化
战斗时 相机 位于 敌人和玩家之间
设置 弹簧臂 位置
设置 弹簧臂 长度