1、独立开发现实问题
- 游戏方案如何设计
- 美术图片资源如何不侵权,达不到我们的预期
- 3D模型资源如何不侵权
- 如何代码编程
- 游戏引擎的选择
我们的解决方案是:Deepseek + 即梦AI + 腾讯混元3D + Mixamo + Unity + Trae
2、DeepSeek生成方案
提示词:
游戏玩法:有个圆形、正方形、六边形地形场景,地形场景上有AI敌人和主角,主角和AI敌人对撞把对方撞出场景外即死亡,场景有力气道具,体重道具,速度道具,主角吃道具获得对应的加成buffer,根据上面方案能够很容易设计更多关卡,根据我的描述设计一个游戏玩法方案。
3、即梦生成图片
提示词:
游戏圆形地面,白色背景。

选择第2张下载图片。
4、腾讯混元3D生成模型
https://3d.hunyuan.tencent.com/https://3d.hunyuan.tencent.com/
每天有20次生成模型的机会。

生成结果:

5、AI生成主角
(1)生成提示词
提示词:我要设计一个小男孩的形象,纯白色背景,姿势要T-pose,3D澶染质感,根据我的要求编写一段AI绘画的中文描述提示词,我要生3D游戏模型。
放到DeepSeek中生成最终提示词。
超精细3D游戏角色设计,8K分辨率,Blender渲染,OC渲染器质感,纯白色无阴影背景,专业角色建模参考图。亚洲小男孩全身T-pose站立,身高比例1.2头身卡通风格,圆润幼态脸型配健康红润脸颊,杏仁状大眼睛带长睫毛,微张的嘴唇露出门牙缺口。蓬松黑色短发带自然翘起发梢,短袖条纹POLO衫配卡其色工装短裤,帆布运动鞋配中筒袜。身体比例协调,手臂自然平举与肩齐平,双腿微分站立,手掌五指自然张开。PBR材质表现,皮肤光滑带细腻汗毛质感,棉质衣物呈现柔软布料褶皱,橡胶鞋底纹路清晰。全局soft lighting照明,次表面散射皮肤效果,细腻阴影渐变过渡,卡通化3D渲染风格,多边形拓扑结构可见,适合直接导入游戏引擎的建模参考图。
(2)即梦AI生成图片

(3)混元生成3D模型

点击 自动绑骨。

每个动作都是单独一个模型,下载时选择FBX格式。
我们选择2个模型,分别是 "挥击"和"跑步",这样两个模型间可以切换。
6、Unity使用素材
(1)创建项目

(2)导入地面
在Assets下创建目录命名为Model,然后将3个fbx文件放入其下。

将地面素材 拖入到Hierarchy -> SampleScene下,如图:

在Scene界面中,我们看到默认的是白膜,我们需要在Materials中切换Location选项,选择"Use External Materials"。

然后点击"Apply"

弹出窗口中点击"Ignore"。

此时我们发现如下变化:Assets -> Model下多了Materials、地面.fbm这2个目录。
修改Naming配置,修改Transform的Rotation(X)为90,Scale放大10倍。


修改Assets -> Model -> Materials下的两个文件分别为"地面Material.002","地面texture_pbr_v128"。
因为AI生成的模型每个都是默认的名称,如果不修改会导致后续模型在同样的操作下无法生成这两个文件,那就导致更新纹理失败。
(3)处理主角素材
3.1)处理跑步模型
点击小男孩跑步的资源 -> Animation,点击播放后可以看到动画效果。

设置动画循环,勾选Loop Time后点击Apply。

将小男孩站立 拖入到SampleScene中,出现角色也是白膜。

在Materials下进行同样的操作。

此时得到的效果如下:

切换到Rig选项,AnimationType选择Humanoid

此时Hierarchy -> SampleScene的小男孩会自动添加Animator组件。
3.2)处理挥击模型
以相同的方法处理该模型,注意Rig选项下AnimationType也选择Humanoid
3.3)配置Controller
在Assets下新建Controller目录,创建Animator Controller命名为BoyAniController,双击后打开如下:

将2个模型的Animation Clip文件拖入Animator界面中,跑步重命名为run,挥击重命名为battle,然后右击Make Transition。
在Parameters下新建float类型的speed。
设置run到battle的条件是:

设置battle到run的条件是:

运行程序:
