当前游戏编辑器中的敌人虽然定义了移动模式,但在预览中并不显示其实际移动轨迹,这影响了游戏设计的直观性和准确性。
- 目标设定:实现敌人移动轨迹的可视化,以便在游戏编辑器中预览敌人的移动模式。
1. 解决方案与实施步骤
- 初步设想:通过模拟敌人的大脑(即控制逻辑)来实时计算其移动轨迹,但这种方法复杂且效率低下。
- 实际方案 :
- 记录敌人的移动轨迹为一系列点(即"轨迹")。
- 将这些轨迹保存到文件中,以便在需要时加载。
- 在游戏编辑器中加载并显示这些轨迹,从而实现移动轨迹的可视化。
2. 轨迹记录与保存
- 轨迹记录:在游戏运行时,实时记录敌人的移动位置到"新轨迹"数组中。
- 轨迹保存:当敌人离开屏幕或达到预定的记录时间后,将"新轨迹"保存到全局的轨迹数据库中,并与敌人的大脑(控制逻辑)关联起来。
- 轨迹调整:为了确保轨迹的准确性,将记录的位置调整为相对于敌人生成位置的相对坐标。
3. 轨迹的加载与显示
- 轨迹加载:在游戏编辑器启动时,从文件中加载所有保存的轨迹数据。
- 轨迹处理:对加载的轨迹数据进行处理,将其从字符串格式转换为二维数组格式,以便后续使用。
- 轨迹显示:在游戏编辑器中绘制这些轨迹,以便直观地看到敌人的移动模式。
4. 用户体验与功能优化
- 轨迹数量显示:在编辑器UI中添加功能,显示每个敌人大脑对应的轨迹数量,以便用户了解轨迹的录制情况。
- 轨迹长度限制:为了防止轨迹数据过大,设置了轨迹记录的最大帧数(如450帧),超过此限制后停止记录。
- 代码健壮性:增加了对轨迹数据有效性的检查,确保在轨迹为空或格式不正确时不会引发错误。
