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前言
在游戏开发过程中,我们经常需要为武器添加拖尾特效,效果如下所示

Unity 自带的拖尾组件虽然能满足基本需求,但在使用中存在明显局限性:当目标仅进行移动或转弯时表现尚可,一旦物体本身发生旋转,它仍会机械地跟随 transform.position 更新。为此,我们推荐使用 Pocket RPG Weapon Trails 这款武器拖尾特效插件。该插件的优势在于通过每帧计算 Mesh Renderer 数据,使特效能够精确贴合武器运动轨迹。
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介绍
官方文档

主要变量说明:
- desiredTime:控制拖尾效果的期望持续时间(与time参数直接相关)
- time:记录拖尾从出现到完全消失的实际持续时间(会不断向desiredTime趋近)
- timeTransitionSpeed:与time成正比,与fadeTime(渐隐时长)成反比
应用示例: 3D场景中有众多应用案例,这里不再展开;2D场景可参考《愤怒的小鸟》等游戏的具体实现。
不添加拖尾的效果

添加拖尾
为小鸟添加一个名为"Trail"的子对象,并执行以下配置:
- 附加WeaponTrail.cs脚本
- 添加Mesh Renderer组件
- 使用Pocket RPG Trails资源包中的"WeaponTrail"材质
- 按图示完成参数设置

代码控制拖尾生成
新增 TestMyTrail.cs代码为如下:
cs
public class TestMyTrail : MonoBehaviour
{
public WeaponTrail myTrail;
private float t = 0.033f;
private float tempT = 0;
private float animationIncrement = 0.003f;
void LateUpdate()
{
t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime, 0, 0.066f);
if (t > 0)
{
while (tempT < t)
{
tempT += animationIncrement;
if (myTrail.time > 0)
{
myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);
}
else
{
myTrail.ClearTrail();
}
}
tempT -= t;
if (myTrail.time > 0)
{
myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);
}
}
}
}
挂载在小鸟身上

拖尾排序问题
如果你和我一样,背景和小鸟使用了不同的排序方式,拖尾效果很可能被遮挡。此时可以通过添加 sort group 组件来调整拖尾的渲染顺序。

效果

修改拖尾高度和存活时间

效果

待机时无拖尾
我们需要确保在待机状态下不出现拖尾效果。为此,需更精确地控制拖尾的显示与隐藏。请修改TestMyTrail.cs代码,使其在小鸟发射时调用heroAttack方法来显示拖尾效果。
cs
void Start()
{
// 默认没有拖尾效果
myTrail.SetTime(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
//显示拖尾
public void heroAttack()
{
//设置拖尾时长
myTrail.SetTime( 2.0f, 0.0f, 1.0f);
//开始进行拖尾
myTrail.StartTrail( 0.5f, 0.4f);
}
//隐藏拖尾
public void heroIdle()
{
//清除拖尾
myTrail.ClearTrail();
}
效果

参考
Unity插件篇:Pocket RPG Weapon Trails(武器拖尾特效)部分解读以及基本用法_unity刀光拖尾插件-CSDN博客