这段文本进一步探讨了 值语义 和 编程语言 中的相关概念,尤其是在 Haskell 和 C 编程中如何使用语言来交换和操作"值"。我将逐一解释其中的每个部分。
值语义 (Value Semantics)
值语义 强调了值本身的独立性。在编程中,值是可以传递的,并且修改这些值不会影响其他地方的值。值通常是不可变的。在这部分中提到的 42 、blue 、"Juanpe Bolívar" 、f(x) = x⁴ 和 ℕ(自然数集)都是典型的值,它们在不同上下文中是独立的,不会因为其他值的变化而改变。
Haskell 示例
接下来,给出了一个 Haskell 中的例子:
haskell
let x = 42
y = x + 2
z = [ 1, 2, 3, 4 ]
f = λ x -> x ^ 4
w = map f z
let x = 42
定义了一个值x
,其值为 42。y = x + 2
通过x
来定义y
,这表示y
是x
加 2 的结果。由于 值不可变 ,y
是一个独立的值,它的创建和x
的值没有直接关系。z = [1, 2, 3, 4]
定义了一个列表z
。f = λ x -> x ^ 4
定义了一个函数f
,它接受一个参数x
,并返回x
的四次方。w = map f z
使用map
函数将f
应用到列表z
中的每个元素,生成一个新列表w
。
这段 Haskell 代码展示了值语义的特点:值的不可变性和通过函数式编程进行操作。
C 示例
紧接着,给出了一个 C 编程的例子:
c
int foo = 42;
int* p = &foo;
*p = foo + 1;
int foo = 42;
定义了一个整数变量foo
,并将其值初始化为 42。int* p = &foo;
定义了一个指针p
,它指向foo
的内存位置。*p = foo + 1;
通过指针p
修改了foo
的值,将其设置为foo + 1
(即 43 )。
与 Haskell 中的值语义不同,C 使用 引用(指针) 来直接修改内存中的值,这种方式更接近 对象语义,即对象的值可以直接修改和改变。
Haskell 与 C 的对比:
- Haskell 中的 值语义 强调的是不可变的值,每个值是独立的,并且不会随着其他值的改变而变化。你传递的是值的副本,不会修改原始值。
- C 中的 引用语义(通过指针操作)允许你直接操作内存中的地址,改变原始值。
对象、位置、类型、生命周期
- 对象 (Object): 在编程中,对象 通常指代一种具有 状态 和 行为 的实体,特别是在面向对象编程中。对象可以在程序的不同地方传递,并在不同的上下文中表现出不同的行为。
- 位置 (Location): 这指的是值或对象在内存中的存储位置。在 C 中,指针变量存储的是对象在内存中的 地址,因此可以通过该地址修改对象的值。
- 类型 (Type): 每个值或对象都有一个类型,它决定了该值或对象的合法操作及其存储方式。在 C 中,
int foo
的类型是 整数 ,在 Haskell 中,x = 42
的类型是 整数 类型。 - 生命周期 (Life-time): 这是指对象或变量在程序中的有效期。例如,在 C 中,局部变量的生命周期通常由其作用域决定,而在 Haskell 中,值的生命周期通常由垃圾回收机制管理。
值、指针与内存地址:
在 C 中,指针操作是值的传递的核心机制。通过指针,我们不仅传递数据的 副本 ,还可以直接操作数据在内存中的 位置 ,这与 值语义 在 Haskell 中的概念是不同的。通过指针,C 程序能够更灵活地修改数据,甚至能够改变数据的 类型 或 生命周期。
总结:
- 值语义 (Value Semantics) 强调的是数据的独立性和不可变性,尤其在 Haskell 中非常典型。每次操作都会产生一个新的值,而不修改原始数据。
- C 语言中的指针和引用 允许对数据进行修改,强调 内存地址和位置,这使得数据的修改直接影响原始数据。
- 在 Haskell 中,数据的类型和生命周期更容易受到控制,因为它遵循不可变性原则;而在 C 中,程序员需要明确地管理内存,并处理类型和生命周期的变化。
通过对比这两种编程方式,可以更好地理解 值语义 与 引用语义 (或称为 对象语义)之间的差异。
涉及了很多编程概念,特别是 面向对象编程 和 函数式编程 中的术语。它还探讨了 抽象 、值语义 、引用语义 、可变状态 等概念,并提到了几种不同的设计范式和工具。我们来逐个理解这些概念和代码。
对象崇拜 (Object Fetishism)
"对象崇拜"这一术语指的是,当所有你能命名和操作的事物都被视为对象时 ,你会将一切都看作是"对象"。这意味着在面向对象编程(OOP)中,我们倾向于将现实世界的事物建模为对象,而忽视了它们可能只是 值 或其他更抽象的结构。
代码示例:
cpp
struct gesichtbuch {
struct person {
id_t id;
std::string name;
std::string email;
std::string phone;
int birth_year;
};
std::unordered_map<id_t, person> people;
boost::multi_index<std::pair<id_t, id_t>, ...> friendships;
};
这里定义了一个 gesichtbuch
结构体,它包含了一个 person
结构体和两个数据成员:
people
是一个哈希表,用来存储person
对象,每个person
对象通过一个id_t
唯一标识。friendships
是一个多索引容器,用来存储人之间的友谊关系。
这种设计是典型的面向对象编程(OOP)的风格,其中数据被封装在 对象 中,并通过不同的 方法 进行操作。
操作规范 (Operational Specs)
"操作规范"是对程序行为的详细描述,通常用于定义程序的操作和它们如何实现。它包括以下几种不同的描述方法:
- 纯函数 (Pure Functions) : 纯函数是指不改变外部状态、并且相同的输入总是返回相同的输出的函数。例如:
f(x) = x^2
。 - 语义规范 (Denotational Specs): 通过对程序行为的数学定义或符号描述,来指定程序的行为。
- 过程 (Procedures): 描述程序的步骤和算法。
- 共享可变状态 (Shared Mutable State): 程序中多个部分可以同时修改的状态,通常在多线程环境中很重要。
程序设计的不同范式:
- 值和引用 (Reference and Value) :
- 值传递 (Pass by Value):传递的是数据的副本,每次传递的值独立于其他地方的值。
- 引用传递 (Pass by Reference):传递的是数据的引用,允许在函数内修改外部变量。
- 抽象 (Abstraction) :
- 抽象是通过隐藏复杂性并提供简洁接口来简化编程的过程。它允许我们专注于问题的核心,而不必关心实现的细节。
- 语义 (Semantic) :
- 语义指的是程序中各种元素的意义,比如数据类型、操作、控制结构等。程序的语义决定了它的执行效果。
OOP vs FP:
- 面向对象编程 (Object-Oriented Programming) :
- 关注将数据和操作封装在对象中,通过对象与对象之间的交互来实现功能。
- 类 是封装数据和行为的基本单元。
- 继承 和 多态 是 OOP 的核心特性,它们允许我们基于现有的对象创建新对象并重用行为。
- 函数式编程 (Functional Programming) :
- 侧重于使用纯函数 和不可变值进行编程,避免副作用。
- 函数是程序的核心,通过组合函数来解决问题。
编程工具与特性:
- shared_ptr : 这是 C++ 中的智能指针之一,负责自动管理内存,避免内存泄漏。
- mutex: 用于在多线程环境中同步对共享资源的访问,防止数据竞争。
- constexpr : 一个 C++ 关键字,表示常量表达式,它可以在编译时计算出值,而不是在运行时计算。
总结:
- 值和引用:编程语言中的值语义和引用语义,分别处理数据的不可变性和可变性。
- 面向对象与函数式编程:面向对象编程 (OOP) 聚焦于对象和它们的交互,而函数式编程 (FP) 聚焦于函数的组合和不可变性。
- 抽象与语义:编程中的抽象帮助简化问题的复杂性,而语义决定了程序的行为。
反思:
这段代码展示了 C++ 中一些复杂的编程技巧和设计模式,涉及到了 std::shared_ptr
、std::vector
、右值引用 、拷贝控制 、引用折叠等高级特性。我们逐一解析:
std::vector<int> push_back(std::vector<int> vec, int x)
cpp
std::vector<int> push_back(std::vector<int> vec, int x)
{
vec.push_back(x);
return vec;
}
这是一个简单的函数,接受一个 std::vector<int>
和一个整数 x
,然后将 x
添加到向量的末尾,并返回更新后的向量。
- 参数传递方式 :这里使用的是按值传递的方式,即复制了传入的
vec
向量。这意味着修改vec
不会影响原始的向量(因为vec
是按值传递的)。 - 返回 :函数返回更新后的向量。由于返回值是一个局部变量,编译器通常会通过 返回值优化 (RVO) 来避免不必要的拷贝。
class foo
和 std::shared_ptr
cpp
class foo {
std::shared_ptr<impl> impl_; // 使用std::shared_ptr来管理impl对象,确保impl对象的生命周期得到自动管理
public:
// const&版本的modified函数:该函数仅修改对象的内部状态(通过调用clone和mutate),而不改变对象本身
foo modified(int arg) const& {
// 克隆impl对象,确保修改不影响原始的impl
auto p = impl_->clone();
// 修改克隆出来的impl对象
p->mutate(arg);
// 返回一个新的foo对象,新的foo对象持有修改后的impl副本
return foo{p};
}
// &&版本的modified函数:该函数在对象是右值时被调用,允许原地修改当前对象
foo&& modified(int arg) && {
// 检查impl是否是唯一的所有者(即当前对象是唯一拥有impl资源的)
if (impl_->unique()) { // unique()检查是否是唯一拥有者,不支持多线程安全
// 如果是唯一所有者,直接修改impl对象
impl_->mutate(arg);
}
else {
// 如果不是唯一所有者,表示还有其他shared_ptr引用impl对象
// 这时通过克隆一个impl副本来避免共享修改的问题
*this = modified(); // 使用左值版本的modified来创建新对象,并赋值给当前对象
}
// 返回当前对象的右值(std::move(*this)),允许调用者接管当前对象
return std::move(*this);
}
};
这个类展示了 C++11 中的 右值引用 和 std::shared_ptr
的用法,特别是 "资源管理" 和 "拷贝与移动构造" 的设计。
1. std::shared_ptr<impl> impl_
impl_
是一个std::shared_ptr
,用来管理impl
对象的生命周期。这里采用了 抽象实现 模式(即 pImpl ),在类foo
中没有暴露具体的实现细节,只有一个指向impl
的共享指针。
2. modified(int arg) const&
- 这是一个 左值引用成员函数 ,表示它不会修改对象本身(
const&
表示只读)。 - 在该函数内部,调用了
impl_->clone()
来复制impl
对象,然后通过p->mutate(arg)
来修改复制出来的impl
。 - 最终,函数返回了一个新的
foo
对象,它持有这个新克隆的impl
,因此返回的是一个新对象而非修改现有对象。
3. modified(int arg) &&
- 这是一个 右值引用成员函数 ,表示该函数是为了移动语义 设计的。只有当
foo
对象是右值时,才会调用这个函数。 impl_->unique()
判断std::shared_ptr
是否是唯一的所有者。若是唯一所有者(即没有其他共享指针指向这个对象),则直接修改原始impl_
。- 若不是唯一所有者,则通过重新调用
modified()
来克隆impl
,并返回更新后的对象。这种情况下,当前对象被赋值为一个新值,并最终返回右值(通过std::move
)。
cpp
#include <iostream>
#include <memory>
// 假设impl是一个内部实现类
class impl {
public:
int data; // 模拟的内部数据
impl(int val) : data(val) {}
// 克隆方法,返回impl对象的副本
std::shared_ptr<impl> clone() const { return std::make_shared<impl>(*this); }
// 修改内部数据
void mutate(int arg) { data += arg; }
// 打印impl的数据
void print() const { std::cout << "impl data: " << data << std::endl; }
};
// foo类管理一个impl对象
class foo {
std::shared_ptr<impl>
impl_; // 使用std::shared_ptr来管理impl对象,确保impl对象的生命周期得到自动管理
public:
// 构造函数,初始化impl对象
explicit foo(std::shared_ptr<impl> impl) : impl_(std::move(impl)) {}
// const&版本的modified函数:该函数仅修改对象的内部状态(通过调用clone和mutate),而不改变对象本身
foo modified(int arg) const& {
// 克隆impl对象,确保修改不影响原始的impl
auto p = impl_->clone();
// 修改克隆出来的impl对象
p->mutate(arg);
// 返回一个新的foo对象,新的foo对象持有修改后的impl副本
return foo{p};
}
// &&版本的modified函数:该函数在对象是右值时被调用,允许原地修改当前对象
foo&& modified(int arg) && {
// 检查impl是否是唯一的所有者(即当前对象是唯一拥有impl资源的)
if (impl_.use_count() == 1) { // use_count()检查是否是唯一拥有者
// 如果是唯一所有者,直接修改impl对象
impl_->mutate(arg);
} else {
// 如果不是唯一所有者,表示还有其他shared_ptr引用impl对象
// 这时通过克隆一个impl副本来避免共享修改的问题
*this = modified(arg); // 使用左值版本的modified来创建新对象,并赋值给当前对象
}
// 返回当前对象的右值(std::move(*this)),允许调用者接管当前对象
return std::move(*this);
}
// 打印foo对象的impl数据
void print() const { impl_->print(); }
};
int main() {
foo f1(std::make_shared<impl>(10)); // 创建foo对象,impl的数据初始化为10
f1.print(); // 输出:impl data: 10
// 使用左值版本修改foo对象的impl数据
foo f2 = f1.modified(5);
f2.print(); // 输出:impl data: 15
// 使用右值版本修改foo对象的impl数据
foo f3 = std::move(f1).modified(3);
f3.print(); // 输出:impl data: 13
// f1此时已被移动,不再可用(如果访问会导致未定义行为)
return 0;
}
**class screen
和 右值引用
cpp
class screen {
screen_handle handle_;
screen(const screen&) = delete;
public:
screen&& draw(...) && {
do_draw(handle_, ...);
}
auto draw(...) const {
return [hdl=handle_] (context ctx) {
do_draw(hdl, ...);
};
}
};
这个 screen
类展示了如何利用 右值引用 来控制对象的生命周期,同时也展示了 不可复制 的类设计模式。
1. screen_handle handle_;
handle_
是类的核心成员,表示屏幕的句柄。它的类型是screen_handle
,可以是一个类或者指针,表示对某些资源(如屏幕)的引用。
2. screen(const screen&) = delete;
- 这一行明确禁止了 拷贝构造函数 ,即不能复制
screen
对象。这是为了防止多个screen
对象同时管理相同的资源(screen_handle
),避免资源冲突或重复释放。
3. screen&& draw(...) &&
- 这是一个 右值引用成员函数 ,表示该方法只能通过右值调用。这个函数执行某些 绘制操作 ,并且可能会修改或处理
handle_
资源。 - 右值引用允许将当前对象的状态传递给函数,通常用于当对象的生命周期即将结束时,允许它执行最后的操作(例如,绘制)。
4. auto draw(...) const
- 这是一个 常量成员函数 ,它不会修改类的状态。它通过 闭包 (
lambda
)来返回一个可调用的函数,这个函数会在未来的某个时刻执行绘制操作。 hdl=handle_
语法表示捕获handle_
的值,并且do_draw(hdl, ...)
会使用它来绘制屏幕。
总结
- 右值引用 (
&&
) 在 C++ 中用于实现 移动语义 和优化资源管理。在foo
和screen
类中,右值引用被用来优化对象的移动和避免不必要的复制。 std::shared_ptr
提供了智能指针,帮助管理资源生命周期。通过unique()
方法,能够判断是否是唯一所有者,从而选择是否进行修改或复制。- 禁用拷贝构造函数 (
= delete
) 用于防止对象复制,通常在资源管理类中使用,确保资源不会被不恰当地共享或重复释放。 const
和右值引用的结合 :screen
类中的const
函数返回了一个闭包,它允许我们不改变类的状态,但仍然能够按需执行某些操作。
通过这些技巧,可以创建具有高效资源管理、灵活语义和优化性能的 C++ 代码。
cpp
#include <iostream>
// 假设 screen_handle 和 context 是一些平台相关的类型
using screen_handle = int; // 假设为整数类型,代表屏幕句柄
using context = int; // 假设为整数类型,代表上下文(可以是绘图相关的对象)
// 假设 do_draw 是一个全局函数,用于在给定的屏幕句柄上绘制
void do_draw(screen_handle hdl, context ctx) {
std::cout << "Drawing on screen with handle " << hdl << " in context " << ctx << std::endl;
}
// screen 类定义
class screen {
screen_handle handle_; // 屏幕句柄
// 禁止拷贝构造函数
screen(const screen&) = delete;
public:
// 构造函数:初始化 screen_handle
screen(screen_handle handle) : handle_(handle) {}
// 右值引用版本的 draw
screen&& draw(int ctx) && {
// 在右值对象上直接执行绘制操作
do_draw(handle_, ctx); // 传递绘制上下文
return std::move(*this); // 返回右值
}
// 常量版本的 draw,返回一个 lambda 延迟执行绘制
auto draw(int ctx) const& { // 使用 & 来表示它是左值的
return [hdl = handle_](context c) {
// 使用屏幕句柄进行绘制
do_draw(hdl, c); // ctx 是由外部提供的上下文参数
};
}
};
// 测试代码
int main() {
screen s(1); // 创建一个 screen 对象,假设 1 是屏幕的句柄
// 使用右值引用版本的 draw 函数
std::move(s).draw(42); // 42 作为绘制上下文
// 使用常量版本的 draw 返回的 lambda
auto lambda = s.draw(0); // 0 作为绘制上下文
lambda(42); // 调用 lambda 并传递绘制上下文
return 0;
}
"值语义(Value Semantics)" 以及 "对象(Object)" 的选择,通常与 宏观设计(Macro Design) 和 微观设计(Micro Design) 的决策息息相关。我们可以从这些角度来理解何时使用 值语义 或 对象。
1. 对象 ⟶ 宏观设计(Macro Design)
宏观设计涉及系统架构的整体设计。对象通常用于 有状态 的实体,它们的状态会随时间变化。
- 对象 是有状态的实体(例如:用户、文件、窗口等),你可以对它们的状态进行修改。
- 何时使用对象(宏观设计) :
- 当需要 可变性:对象可以随时间改变其内部状态。
- 当需要 复杂交互:多个对象之间需要进行交互,代表不同的概念(例如:用户、文件、任务等)。
- 当需要管理 现实世界实体,这些实体的属性会随时间改变。
- 当你需要使用 身份 来标识对象,而不仅仅是其数据。
例子:
- 在游戏中,玩家对象会有一个不断变化的得分、位置和生命值。
- 在数据库管理中,每个记录对象可能具有不同的状态,随着数据库的更新其状态会变化。
2. 值 ⟶ 微观设计(Micro Design)
微观设计关注的是更小范围的设计决策,例如具体的数据结构和算法选择。值是 不可变 的,它代表不随时间变化的数据。值没有身份,通常用于不需要标识的数据处理。
- 值 是不可变的。它们本身不具备身份(例如:一个数值、一段字符串)。
- 何时使用值(微观设计) :
- 当需要 不可变性:值在创建后不可更改,避免了共享数据修改带来的副作用。
- 当你需要 无状态的 组件,或者在 函数式编程 中更常见。
- 当你只关心数据的 内容,而非其身份或是否发生改变(例如:一组不可变的数字、一个配置对象)。
- 当你希望使用 值相等 比较(即数据相同的两个值视为相等,而不关心它们是否是同一个对象)。
例子:
- 数学向量:它的值是不可变的,两个相同的向量可以看作是相等的。
- 字符串:如果我们把字符串作为值处理,它是不可变的,每次修改会返回一个新的字符串。
3. 值 ⟶ 宏观设计 和 对象 ⟶ 微观设计
这些表达也可以理解为:
- 值 ⟶ 宏观设计 :强调在系统设计的 大范围 结构中,使用不可变的值来传递数据和保持一致性。
- 何时使用 :
- 如果你的系统设计是 声明式的 ,或者偏向 函数式编程。
- 如果系统的主要关心点是 共享数据的安全性 和 程序行为的可预测性。
- 当系统中主要是 抽象的数据传递 ,而不需要关注对象的状态和身份。
例子:
- 在函数式编程中,使用 持久化数据结构 或 不可变数据结构 来表示系统的整体状态,而不是基于对象的状态。
- 一个全局的 配置对象,它包含一些设置数据,整个系统中它是不可变的。
- 何时使用 :
- 对象 ⟶ 微观设计 :在 小范围 内部,使用 对象 来管理状态和操作。
- 何时使用 :
- 当你需要创建 自包含的单位,它们持有自己的状态并对其进行操作。
- 当你需要利用 多态性 和 继承 来定义不同类型对象的共享行为。
- 当你关注 对象之间的细粒度交互 和对象的 状态管理 。
例子:
- 一个 银行账户对象,它有存款和取款的方法,以及当前余额的状态,操作这些方法会改变账户的状态。
- 何时使用 :
4. 值 ⟶ 宏观设计 和 对象 ⟶ 微观设计 的关系
这两者其实是 设计选择,你可以选择根据不同的设计目标来决定使用值还是对象。
- 值 ⟶ 宏观设计:可以在系统的架构层面使用不可变数据结构(例如:数据流、函数式编程),适合那些需要高度声明性、避免副作用的场景。
- 对象 ⟶ 微观设计:在小范围内,使用具有内部状态的对象来处理和管理数据。
总结:什么时候使用值语义(Value Semantics)?
- 当你需要 不可变性,并希望通过不变数据来避免副作用时。
- 当你在使用 函数式编程 ,尤其是需要 无状态的 组件时。
- 当你关心 数据传递,而不关心数据的身份(即值相等,而不是对象相等)。
- 当系统中的数据应保持一致性,避免修改操作时。
例如: - 使用 不可变的集合 或 持久化数据结构 来代表一些数据(例如:队列、栈、树等)。
- 在一些需要 并发安全 或 不可变对象 的系统中,使用 值语义 来确保数据不会被多个线程修改。
第二部分:面向值的交互软件架构
这一部分讨论的是一种 面向值的架构 ,用于 交互式软件 。在这种架构中,对象(Objects) 、引用(Reference) 、间接引用(Indirect Reference) 、模型(Model) 、控制器(CTRL) 和 视图(View) 是关键的组成部分,帮助我们理解软件组件如何互相交互。
我们逐一分析这些术语,并解释它们如何适应 面向值的架构。
1. 对象(Objects)
在面向对象设计(OOD)中,对象是基本的封装单元。它包含了:
- 数据(属性或字段)
- 行为 (方法或函数)
在 面向值的架构 中,对象通常是不可变的 ,意味着一旦创建对象,它的状态就不能被改变。如果需要更改状态,将会创建一个新的对象实例,而不是直接修改原对象,这体现了 值语义(value semantics)。
示例:
- 在一个游戏中,玩家(Player) 对象表示玩家的得分、生命值和名字。每当玩家得分时,不会修改原来的玩家对象,而是创建一个新对象,表示更新后的玩家状态。
2. 引用(Reference)
引用 指向对象的内存地址或位置,允许你访问或修改该对象。在 面向值的架构 中,引用的使用需要小心,以避免意外修改共享数据。
例如,当在 面向值的架构 中传递对象时,通常会使用 引用 或 指针 ,但尽可能使用不可变对象。这有助于保持数据的 完整性,避免多线程环境下的修改冲突。
示例:
- 如果你传递一个 Player 对象作为引用,接收方可以访问它,但如果对象是不可变的,就无法修改它,除非显式创建一个新的对象来表示更新。
3. 间接引用(Indirect Reference)
间接引用 指的是通过其他对象(通常是通过指针或智能指针)访问目标对象。这使得对象的内存地址或位置不会被直接暴露。
在 面向值的架构 中,通常会使用 间接引用 来避免直接修改原始对象的状态。通过智能指针(如 C++ 的 std::shared_ptr
),可以在不同地方共享对象,但确保数据的一致性和不可变性。
示例:
- 使用 shared_ptr 可以将同一个玩家对象传递给多个组件,但只有某个组件能够修改它。如果另一个组件需要修改它,就会通过克隆该对象来避免直接共享修改。
4. 模型(Model)
模型 表示应用程序的核心数据和业务逻辑。它封装了软件的主要概念(如数据实体或业务规则)。模型通常聚焦于表示现实世界的概念 (如用户、游戏状态、配置信息等)。
在 面向值的架构 中,模型通常采用 不可变的数据结构。当模型发生变化时,通常会创建新实例,而不是直接修改现有数据。
示例:
- 在一个 待办事项(Todo) 应用中,模型可能代表一个任务列表,每个任务有名称、描述和状态。每个任务对象是不可变的,添加、完成或删除任务时,会生成一个新的任务列表实例,而不是直接修改原有列表。
5. 控制器(CTRL)
控制器 是架构中的部分,负责处理 用户输入 和管理 视图 与 模型 之间的交互。控制器接收来自 视图 的事件(如点击、键盘输入),并根据这些事件更新 模型 。
在 面向值的架构 中,控制器通常充当 视图 和 模型 之间的中介。由于模型是不可变的,控制器可能需要通过创建新的模型实例来更新模型,而不是直接修改现有模型。
示例:
- 在一个游戏中,当玩家执行某个动作(如点击按钮)时,控制器会:
- 接收输入事件
- 创建一个新的游戏状态(表示该动作后的结果)
- 更新视图,显示新的游戏状态。
6. 视图(View)
视图 表示应用程序的 用户界面(UI) 。它负责将 模型 中的数据呈现给用户,并根据模型的变化更新显示。
在 面向值的架构 中,视图通常会监听模型的变化,并根据新的模型状态重新绘制界面。由于模型是不可变的,每次模型变化时,视图会接收到新的模型实例来更新显示。
示例:
- 视图 可能显示 玩家(Player) 的分数和生命值。当 控制器 更新玩家状态时,视图 会基于新的玩家对象来更新显示,而这个新对象代表的是玩家状态的更新版。
这些概念如何适应面向值的架构
在 面向值的架构 中,主要目标是保持 数据不可变性 (通过值语义)并清晰地划分 模型 、控制器 和 视图 的责任:
- 对象 存储不可变的数据。
- 引用 和 间接引用 允许访问对象,但由于对象是不可变的,因此避免了无意的修改。
- 模型 以干净的、不可变的方式封装数据,便于状态管理和变更跟踪。
- 控制器 处理业务逻辑和用户输入,通过创建新的模型实例而非修改现有模型来更新模型。
- 视图 根据新的模型状态更新 UI,总是显示最新的、不可变的模型数据。
总结
在 面向值的架构 中,不可变数据 (值语义)和 关注分离 的设计原则紧密结合,有助于避免因共享可变状态所导致的复杂性和潜在错误。这种架构使得软件更加 可预测 和 易于维护,尤其在复杂的交互式软件中,可以显著提高可靠性和可扩展性。
单向数据流架构(Unidirectional Data Flow Architecture)
单向数据流架构 (Unidirectional Data Flow Architecture) - 对象引用与间接引用
在你提供的 Mermaid 图中,我们看到了 单向数据流架构 的典型模式。这个图展示了 Action (动作)到 Model (模型),然后再到 View (视图)的数据流动过程,并且在 Model 和 View 之间还有一定的交互。
让我们来一步步解释图中的内容:
update(model, action) → model draw(model)
render(model) → view dispatch(action) ACTION MODEL VIEW
graph TD
A[ACTION] -->|"update(model, action) → model"| B[MODEL]
B -->|"draw(model) <br> render(model) → view"| C[VIEW]
B -.-> B
C -.->|"dispatch(action)"| A
style A fill:#552299,stroke:#333,stroke-width:2px
style B fill:#225522,stroke:#333,stroke-width:2px
style C fill:#882211,stroke:#333,stroke-width:2px
图解:
- ACTION → MODEL :
- Action 是触发的用户行为或外部事件,作用是影响 Model(模型)的状态。
- Action 发出后,模型被更新。图中表示为
update(model, action) → model
。这通常是通过 Action Creator 或类似机制进行的,模型在这一步骤中发生变化。
- MODEL → VIEW :
- Model 更新后,视图需要渲染这些变化。图中
draw(model) <br> render(model) → view
表示从 Model 获取数据并渲染到 View(视图)上。这个步骤通常是 UI 更新的一部分,例如 React 中的重新渲染。
- Model 更新后,视图需要渲染这些变化。图中
- 间接引用 - B -.-> B :
- 这里的 B -.-> B 代表 Model 的状态可能会发生 间接引用 ,例如 Model 可能会根据某些条件内部更新(自我修改)或自我触发某些操作。这是 间接引用 的一种形式,其中 Model 根据其内部状态或外部信号进行自我更新。
- VIEW → ACTION :
- View 和 Action 之间的 间接引用 :图中显示了
C -.->|"dispatch(action)"| A
,意味着 View 可以通过与用户的交互,发出新的 Action ,然后再次通过 Action 更新 Model,形成一个新的循环。这个动作可以是用户点击按钮、输入文本等。
- View 和 Action 之间的 间接引用 :图中显示了
对象引用与间接引用:
在 单向数据流架构 中,提到的 对象引用 和 间接引用 主要是指在架构中的对象(如 Model 、View)之间的关系。
- 对象引用(Reference) :
- 对象引用意味着我们直接持有对某个对象的引用或指针。例如,如果 View 直接引用了 Model ,那么视图可能会直接操作模型的数据或结构。在图中,如果 View 直接访问 Model ,就表现为一个直接的引用(A → B)。
- 间接引用(Indirect Reference) :
- 间接引用 表示我们并没有直接持有对象的引用,而是通过某种中介或者间接方式来操作对象。例如,Model 内部的自我更新或 View 通过触发 Action 来间接影响 Model 。在图中,
B -.-> B
和C -.-> A
就代表了间接引用的行为,说明对象之间并不是通过直接的引用进行交互,而是通过某些中介或触发器来达成影响。
- 间接引用 表示我们并没有直接持有对象的引用,而是通过某种中介或者间接方式来操作对象。例如,Model 内部的自我更新或 View 通过触发 Action 来间接影响 Model 。在图中,
总结:
- 单向数据流架构 通过明确的数据流动方向,确保了数据和操作的清晰和一致性。数据总是从 Action 到 Model ,再从 Model 到 View,避免了不必要的复杂交互和混乱。
- 对象引用 和 间接引用 是该架构中的两个重要概念。直接引用指的是对象之间直接访问,而间接引用则是通过某些中介或事件触发来间接影响对象。
这种架构使得开发者能够更好地理解数据是如何在应用中流动的,并减少了因复杂交互带来的调试难题。
这个例子展示了一个 交互式计数器 (Interactive Counter)模型。通过用户输入的事件(例如 "+"、"-"、".")来更新计数器的值,并且每次更新后会显示当前值。这个例子展示了如何使用 单向数据流架构 来设计和实现交互式应用。
代码结构解析
-
数据模型 (
model
) :cppstruct model { int value = 0; };
- 这是一个简单的
model
结构体,表示计数器的状态,它只有一个成员value
来存储当前计数器的值,初始化为0
。
- 这是一个简单的
-
动作类型 (
increment_action
,decrement_action
,reset_action
) :cppstruct increment_action {}; struct decrement_action {}; struct reset_action { int value = 0; };
increment_action
:表示增加计数的动作。decrement_action
:表示减少计数的动作。reset_action
:表示重置计数器的动作,带有一个可选的value
,可以指定重置后的值(默认为0)。
-
更新函数 (
update
) :cppmodel update(model c, action action) { return std::visit(lager::visitor{ [&] (increment_action) { return model{ c.value + 1 }; }, [&] (decrement_action) { return model{ c.value - 1 }; }, [&] (reset_action a) { return model{ a.value }; } }, action); }
update
函数根据传入的action
类型来更新model
。它使用了std::visit
和visitor
模式来对不同的动作(increment_action
、decrement_action
、reset_action
)进行处理。- 如果是
increment_action
,则将当前value
增加1;如果是decrement_action
,则将当前value
减少1;如果是reset_action
,则将value
设置为指定的值(如果没有指定值则默认为0
)。
-
绘制函数 (
draw
) :cppvoid draw(counter::model c) { std::cout << "current value: " << c.value << '\n'; }
draw
函数用于在终端输出当前计数器的值。每次计数器值变化后都会调用此函数来显示新的状态。
-
事件解析函数 (
intent
) :cppstd::optional<action> intent(char ev) { switch (ev) { case '+': return increment_action{}; case '-': return decrement_action{}; case '.': return reset_action{}; default: return std::nullopt; } }
intent
函数根据用户输入的字符ev
返回相应的action
类型。- 如果用户输入
+
,返回increment_action
;如果输入-
,返回decrement_action
;如果输入.
,返回reset_action
;如果输入的是其他字符,则返回std::nullopt
表示无效输入。
-
main
函数 :cppint main() { auto state = counter{0}; auto event = char{}; while (std::cin >> event) { if (auto act = intent(event)) { state = update(state, *act); draw(state); } } }
state
:表示当前计数器的状态,初始值为0
。event
:表示用户输入的事件(字符)。- 在
while
循环中,程序不断从标准输入读取字符event
,并根据输入解析成相应的action
。如果有有效的action
,则调用update
函数来更新model
,然后调用draw
函数显示当前的计数器状态。
总结
这个交互式计数器应用演示了一个简单的 单向数据流架构:
- 用户通过输入触发 Action (例如
+
增加,-
减少,.
重置)。 - Action 会传递给 Model ,并通过
update
函数更新 Model 的状态。 - Model 更新后,视图通过
draw
函数显示新的计数值。
核心设计:
- 状态(Model) 只通过 Action 更新,而不是直接从视图中修改。
- Action 是用户交互的触发器(例如按键),通过
intent
函数解析。 - 更新和绘制 是分开的,符合 单向数据流 的设计模式。
交互流:
- 用户输入 → 解析事件 → 生成 Action → 更新 Model → 绘制更新后的 Model
优点:
- 使代码易于理解、测试和维护。
- 清晰的 数据流 和 事件处理 机制。
cpp
#include <iostream>
#include <variant>
#include <optional>
// 定义计数器的状态模型
struct model {
int value = 0; // 当前计数器的值
};
// 定义所有的操作(Action)
struct increment_action {}; // 增加计数
struct decrement_action {}; // 减少计数
struct reset_action { // 重置计数
int value = 0; // 重置后的值
};
// 定义一个`action`类型,它可以是上面定义的任何一种动作
using action = std::variant<increment_action, decrement_action, reset_action>;
// 更新函数,根据动作更新模型
model update(model c, action act) {
return std::visit(
[&](auto&& action) -> model {
if constexpr (std::is_same_v<std::decay_t<decltype(action)>, increment_action>) {
return model{c.value + 1}; // 增加计数
} else if constexpr (std::is_same_v<std::decay_t<decltype(action)>, decrement_action>) {
return model{c.value - 1}; // 减少计数
} else if constexpr (std::is_same_v<std::decay_t<decltype(action)>, reset_action>) {
return model{action.value}; // 重置计数
}
},
act); // 使用std::visit处理variant
}
// 绘制函数,输出当前计数器值
void draw(const model& m) { std::cout << "current value: " << m.value << '\n'; }
// 事件解析函数,根据输入的字符生成相应的Action
std::optional<action> intent(char ev) {
switch (ev) {
case '+':
return increment_action{}; // 增加
case '-':
return decrement_action{}; // 减少
case '.':
return reset_action{}; // 重置
default:
return std::nullopt; // 无效输入
}
}
// 主函数
int main() {
model state; // 初始模型,默认值为0
char event; // 用于存储输入的事件字符
std::cout << "Interactive Counter\n";
std::cout << "Press '+', '-', or '.' to interact.\n";
// 无限循环,等待用户输入
while (std::cin >> event) {
// 解析输入的事件
if (auto act = intent(event)) {
// 更新模型并绘制结果
state = update(state, *act);
draw(state); // 输出当前计数器值
} else {
std::cout << "Invalid action. Try again.\n";
}
}
return 0;
}
根据提供的代码,我将为你绘制一个 Mermaid 模型图。此图展示了 交互式计数器 的整体架构,包括模型(model
)、动作(action
)、更新(update
)和视图(draw
)之间的关系。
Mermaid 图:
intent(event) → action update(model, action) → model draw(model) → output event input (e.g., '+', '-', '.') ACTION MODEL VIEW
Mermaid 图的解释:
- ACTION :
- 用户输入的字符(如
'+'
,'-'
,'.'
)通过intent(event)
被转换为对应的动作(increment_action
、decrement_action
、reset_action
)。intent
函数解析事件并返回一个可选的动作类型。
- 用户输入的字符(如
- MODEL :
- model 存储当前计数器的值,并根据不同的 ACTION 更新其状态。
update(model, action)
函数会根据action
类型来更新模型的值(加 1、减 1 或重置为指定的值)。这种方式通过std::visit
动态调度来根据不同的action
类型执行不同的更新。
- model 存储当前计数器的值,并根据不同的 ACTION 更新其状态。
- VIEW :
- VIEW 是输出层,负责展示当前的
model
值。draw(model)
函数会将model
中存储的value
输出到屏幕上。
- VIEW 是输出层,负责展示当前的
- 单向数据流 :
- 数据流从 ACTION 开始,由用户的输入触发,通过
intent(event)
生成 ACTION。 - 然后 MODEL 被更新,通过
update(model, action)
修改。 - VIEW 负责将模型中的数据绘制到输出中(即输出当前计数器值)。
- 最后,视图通过用户的输入触发新的 ACTION,从而进入一个循环。
- 数据流从 ACTION 开始,由用户的输入触发,通过
颜色和样式说明:
- ACTION(浅粉色)表示用户输入的操作。
- MODEL(浅绿色)表示存储计数器状态的模型。
- VIEW (浅蓝色)表示将模型数据渲染到屏幕上的输出层。
这种设计体现了 单向数据流 架构,确保了程序的清晰和可维护性。
你提供的代码和内容涉及了多种编程范式和概念,尤其是在 函数式编程 和 响应式编程 上。下面是对代码片段和相关概念的解释:
1. Elm, Redux 和 Lager
- Elm : 这是一个函数式编程框架,用于构建前端应用。它基于 Haskell ,并使用 单向数据流 和 不可变数据结构 来管理状态更新和渲染。
- Redux: 是 JavaScript 中用于管理应用状态的一个库,采用单向数据流的架构。它通过一个"store"来保存应用状态,并通过"action"来描述如何更新这个状态。
- Lager: 类似于 Redux,但它是为 C++ 语言设计的。它使得 C++ 应用能够像 Redux 一样管理状态,使用类似的架构和理念。
2. draw
, intent
, main
函数中的工作原理
draw(model c)
:绘制函数,它用于将当前模型的状态(例如计数器的值)输出到屏幕。intent(event_t ev)
:处理事件的函数,它将来自用户输入(例如按键)转换成相应的"动作"(Action)。main()
:是程序的入口点,其中设置了一个 Lager store 来管理应用状态,并通过事件监听来更新模型,最后调用draw
函数来渲染新的状态。
3. 代码分析
cpp
int main() {
auto debug = lager::http_debug_server{8080};
auto serv = boost::asio::io_service{};
auto store = lager::make_store<action>(
counter{0},
update,
draw,
lager::boost_asio_event_loop{serv},
lager::enable_debug(debug));
auto term = ncurses::terminal{serv};
term.listen([&] (event_t ev) {
store.dispatch(intent(ev));
});
serv.run();
}
lager::make_store
:创建了一个类似 Redux 的"store",它包含了模型的初始状态counter{0}
,状态更新函数update
,渲染函数draw
,以及一个事件循环(基于 Boost Asio)。term.listen()
:监听终端输入事件,用户的输入(例如按键)会被转换为 action ,然后store.dispatch()
将此 action 分发给 store 来更新模型。serv.run()
:启动事件循环,监听输入并进行处理。
4. debugger
模型
cpp
template <typename Action, typename Model>
struct debugger {
struct goto_action { std::size_t cursor; };
struct undo_action {};
struct redo_action {};
using action = std::variant<
Action,
goto_action,
undo_action,
redo_action>; // 动作类型包括常规动作和调试相关动作(跳转,撤销,重做)
struct model {
Model init;
std::size_t cursor = {}; // 当前操作指针
immer::vector<std::pair<Action, Model>>
history = {}; // 操作历史
model(Model i) : init{i} {}
operator const Model& () const {
return cursor == 0
? init : history[cursor - 1].model; // 返回当前模型的状态(包括历史)
}
};
}
debugger
模型 :用于记录和调试应用的历史状态。它不仅保存当前模型的状态(init
),还维护一个历史记录(history
)以便进行撤销(undo)、重做(redo)等操作。goto_action
,undo_action
,redo_action
:这些是调试功能相关的动作。通过它们可以在历史状态中跳转、撤销或重做。model
:这个结构包含了应用的当前状态、操作指针(cursor
)和历史记录(history
)。它通过operator const Model&
实现了历史记录的访问。
5. update
函数
cpp
model update(model m, action act, std::function<Model(Model, Action)> reducer) {
return std::visit(visitor{
[&] (Action act) {
... reducer(m, act)
},
[&] (goto_action act) {
...
},
[&] (undo_action) {
...
},
[&] (redo_action) {
...
},
}, act);
}
update
函数 :这个函数接收一个模型和一个动作(action
),并使用std::visit
来调度处理不同类型的动作(例如Action
,goto_action
,undo_action
,redo_action
)。对于每个动作,执行不同的更新逻辑。
6. effect
和 update
cpp
template <typename Action>
using effect = std::function<void(context<Action>)>;
pair<model, effect<action>> update(model, action);
effect
:它是一个函数类型,用于描述模型更新时的副作用。effect<Action>
接受一个context<Action>
,并返回一个没有返回值的函数(即副作用函数)。副作用通常用于异步操作、I/O 操作等场景。update
:更新函数返回一个model
和一个effect
。这表明更新不仅可以改变模型的状态,还可能执行一些副作用。
7. Postmodern Immutable Data Structures
- Postmodern Immutable Data Structures (后现代不可变数据结构)指的是使用不可变数据结构的编程范式。不可变数据结构具有以下特点:
- 不可修改:一旦创建,数据结构的内容不能被修改。
- 高效的更新:通过结构共享和惰性复制,可以高效地更新不可变数据结构。
- 函数式编程的核心:不可变数据结构使得函数式编程成为可能,它通过消除副作用和共享状态来简化程序的理解和调试。
总结:
这个代码实现了一个基于 Lager 和 Boost Asio 的交互式计数器应用,它结合了函数式编程和响应式编程的思想,使用了 不可变数据结构 和 单向数据流 的架构。同时,它也展示了如何处理撤销和重做等调试功能,通过对历史操作的管理来实现。
cpp
#include <iostream>
#include <variant>
#include <optional>
#include <queue>
#include <thread>
#include <mutex>
#include <condition_variable>
// 定义计数器的状态模型
struct model {
int value = 0; // 当前计数器的值,初始为0
};
// 定义所有的操作(Action)
struct increment_action {}; // 增加计数操作
struct decrement_action {}; // 减少计数操作
struct reset_action { // 重置计数操作
int value = 0; // 重置后的值
};
// 定义一个`action`类型,它可以是上面定义的任何一种动作
using action = std::variant<increment_action, decrement_action, reset_action>;
// 更新函数,根据动作更新模型
model update(model c, action act) {
// 使用std::visit来处理不同类型的action
return std::visit(
[&](auto&& action) -> model {
if constexpr (std::is_same_v<std::decay_t<decltype(action)>, increment_action>) {
return model{c.value + 1}; // 增加计数
} else if constexpr (std::is_same_v<std::decay_t<decltype(action)>, decrement_action>) {
return model{c.value - 1}; // 减少计数
} else if constexpr (std::is_same_v<std::decay_t<decltype(action)>, reset_action>) {
return model{action.value}; // 重置计数
}
},
act); // 使用std::visit处理variant
}
// 绘制函数,输出当前计数器值
void draw(const model& m) {
std::cout << "current value: " << m.value << '\n';
}
// 事件解析函数,根据输入的字符生成相应的Action
std::optional<action> intent(char ev) {
switch (ev) {
case '+':
return increment_action{}; // 增加
case '-':
return decrement_action{}; // 减少
case '.':
return reset_action{}; // 重置
default:
return std::nullopt; // 无效输入,返回空
}
}
// 简单的事件循环类事件调度
class event_loop {
public:
event_loop() : running(true) {}
// 启动事件循环
void run() {
while (running) {
// 在条件变量上等待,直到队列不为空或事件循环停止
std::unique_lock<std::mutex> lock(mutex);
cond_var.wait(lock, [this]() { return !event_queue.empty() || !running; });
if (!event_queue.empty()) {
// 从队列中获取事件
char ev = event_queue.front();
event_queue.pop();
lock.unlock(); // 解锁,允许其他线程操作队列
process_event(ev); // 处理事件
}
}
}
// 添加事件到队列
void dispatch(char ev) {
std::lock_guard<std::mutex> lock(mutex); // 确保线程安全
event_queue.push(ev); // 将事件加入队列
cond_var.notify_one(); // 通知等待中的事件循环线程
}
// 停止事件循环
void stop() {
running = false;
cond_var.notify_all(); // 唤醒所有线程,结束事件循环
}
private:
// 处理队列中的事件
void process_event(char ev) {
if (auto act = intent(ev)) { // 判断输入是否为有效事件
// 更新模型并绘制结果
state = update(state, *act);
draw(state); // 输出当前计数器值
} else {
std::cout << "Invalid action. Try again.\n"; // 输入无效,提示用户
}
}
bool running; // 控制事件循环是否运行
std::queue<char> event_queue; // 事件队列,存储待处理的事件
std::mutex mutex; // 互斥锁,确保线程安全
std::condition_variable cond_var; // 条件变量,用于线程间通信
model state; // 当前模型,存储计数器的状态
};
// 主函数
int main() {
event_loop loop; // 创建事件循环对象
// 启动事件循环的线程
std::thread loop_thread([&]() {
loop.run(); // 在新线程中运行事件循环
});
// 模拟监听终端输入
char event;
std::cout << "Interactive Counter\n";
std::cout << "Press '+', '-', or '.' to interact.\n";
// 无限循环,等待用户输入并将事件传递给事件循环
while (std::cin >> event) {
loop.dispatch(event); // 将事件添加到事件队列中
}
loop.stop(); // 停止事件循环
loop_thread.join(); // 等待事件循环线程结束
return 0;
}
注释说明:
- 计数器模型(
model
) :- 定义了一个
model
结构体,表示当前计数器的状态,包含一个int value
,其初始值为 0。
- 定义了一个
- Action 类型(
action
) :- 定义了三种操作(
increment_action
,decrement_action
,reset_action
),它们分别代表增加、减少和重置计数器值。 - 使用
std::variant
将这三种操作封装成一个action
类型。
- 定义了三种操作(
- 更新模型(
update
) :update
函数根据传入的action
更新计数器的值。它使用std::visit
来处理不同类型的action
。
- 绘制函数(
draw
) :draw
函数用于输出当前计数器的值。
- 事件解析(
intent
) :intent
函数根据用户输入的字符返回对应的action
。若输入无效,返回std::nullopt
。
- 事件循环(
event_loop
) :event_loop
类负责管理事件队列,并在后台运行一个事件循环,等待并处理事件。- 通过
std::mutex
和std::condition_variable
来实现线程间同步,保证事件循环的线程安全。
- 主函数 :
- 在
main
函数中,创建一个event_loop
对象,并启动一个独立的线程来执行事件循环。 - 主线程用于监听用户输入,将事件通过
loop.dispatch
方法传递到事件循环中。 - 当用户输入字符后,事件被处理并更新计数器状态,最后输出当前值。
- 在
关键点:
- 事件驱动: 使用
event_loop
类来模拟事件循环,处理用户输入并更新模型状态。 - 线程和同步: 使用
std::mutex
和std::condition_variable
来同步多个线程之间的事件处理。