文章目录
- [1. EGL是什么?](#1. EGL是什么?)
- [2. EGL的使用流程](#2. EGL的使用流程)
-
- [2.1 在线渲染](#2.1 在线渲染)
- [2.2 离屏渲染](#2.2 离屏渲染)
1. EGL是什么?
EGL(Embedded-System Graphics Library) 是 Khronos Group 制定的标准接口,用于 管理 OpenGL ES / OpenVG 与本地窗口系统之间的交互。它相当于一个"中间层",解决以下问题:
- 跨平台兼容性:不同操作系统(Android、Linux、Windows 等)的窗口系统差异。
- 资源管理:创建渲染表面(Surface)、上下文(Context)、缓冲区等。
- 多API支持:支持 OpenGL ES、OpenGL、OpenVG 等多种图形API。
html
EGLDisplay (连接显示系统)
│
├── EGLSurface (渲染目标:窗口或离屏缓冲区)
│
└── EGLContext (渲染状态和环境)
│
└── OpenGL ES 绘制命令
2. EGL的使用流程
EGL 的初始化流程有严格的顺序要求,错误顺序会导致崩溃或上下文创建失败。
标准流程:
- 获取 Display → eglGetDisplay()
- 初始化 EGL → eglInitialize()
- 绑定 API → eglBindAPI()(明确使用 OpenGL ES 还是 OpenGL)
- 选择 Config → eglChooseConfig()。EGL Config 决定了渲染表面的属性(如颜色深度、深度缓冲区、模板缓冲区等)。
- 创建 Surface → eglCreateWindowSurface()(在线渲染)或者eglCreatePbufferSurface()(离屏渲染)
- 创建 Context → eglCreateContext()
- 绑定 Context 和 Surface → eglMakeCurrent()
EGL 资源必须手动释放,且顺序与创建相反:
- 解绑 Context → eglMakeCurrent(..., EGL_NO_CONTEXT)
- 销毁 Context → eglDestroyContext()
- 销毁 Surface → eglDestroySurface()
- 终止 Display → eglTerminate()
注意事项:
- 在 eglInitialize() 之前调用 eglChooseConfig() 会直接失败。
- 单线程绑定:eglMakeCurrent() 会将 Context 绑定到当前线程,同一线程只能绑定一个 Context。
- 多线程渲染:需在每个线程单独创建和绑定 Context,并共享资源(通过 eglCreateContext() 的 share_context 参数)。
- 解绑时机:在销毁 Context 前必须调用 eglMakeCurrent(..., EGL_NO_CONTEXT)。
若使用 PBuffer 或 FBO 离屏渲染:
- PBuffer:通过 eglCreatePbufferSurface() 创建,需指定宽高。
- FBO:更灵活,但需额外管理帧缓冲和纹理附件。
- 性能优化:离屏渲染可能比窗口渲染更快(无垂直同步限制)。
2.1 在线渲染
cpp
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
EGLDisplay eglDisplay;
EGLSurface eglSurface;
EGLContext eglContext;
bool initOnScreenEGL() {
// 1. 获取默认显示连接
eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY) return false;
// 2. 初始化 EGL
EGLint major, minor;
if (!eglInitialize(eglDisplay, &major, &minor)) return false;
// 3. 选择配置
const EGLint configAttribs[] = {
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 24,
EGL_NONE
};
EGLConfig eglConfig;
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, &eglConfig, 1, &numConfigs)) return false;
// 4. 创建窗口表面(绑定到原生窗口)
// 安卓端从 SurfaceHolder 获取 ANativeWindow
ANativeWindow* nativeWindow = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
eglCreateWindowSurface(display, config, window, nullptr);
eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, nativeWindow, nullptr);
if (eglSurface == EGL_NO_SURFACE) return false;
// 5. 创建上下文
const EGLint contextAttribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL_NONE
};
eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
if (eglContext == EGL_NO_CONTEXT) return false;
// 6. 绑定上下文和表面
if (!eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) return false;
return true;
}
void renderFrame() {
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制代码...
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface); // 交换缓冲区,显示到屏幕
}
void cleanup() {
eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
eglTerminate(eglDisplay);
}
2.2 离屏渲染
cpp
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
EGLDisplay eglDisplay;
EGLSurface eglSurface; // PBuffer Surface
EGLContext eglContext;
bool initOffScreenEGL(int width, int height) {
// 1. 获取默认显示连接
eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (eglDisplay == EGL_NO_DISPLAY) return false;
// 2. 初始化 EGL
EGLint major, minor;
if (!eglInitialize(eglDisplay, &major, &minor)) return false;
// 3. 选择配置(不需要 EGL_WINDOW_BIT)
const EGLint configAttribs[] = {
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT, // 使用 PBuffer
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 24,
EGL_NONE
};
EGLConfig eglConfig;
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, &eglConfig, 1, &numConfigs)) return false;
// 4. 创建 PBuffer 表面(离屏渲染目标)
const EGLint pbufferAttribs[] = {
EGL_WIDTH, width,
EGL_HEIGHT, height,
EGL_NONE
};
eglSurface = eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, eglConfig, pbufferAttribs);
if (eglSurface == EGL_NO_SURFACE) return false;
// 5. 创建上下文
const EGLint contextAttribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL_NONE
};
eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
if (eglContext == EGL_NO_CONTEXT) return false;
// 6. 绑定上下文和 PBuffer 表面
if (!eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) return false;
return true;
}
void renderToTexture() {
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 绑定 FBO 并渲染到纹理
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制代码...
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // 解绑 FBO
}
void cleanup() {
eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(eglDisplay, eglContext);
eglDestroySurface(eglDisplay, eglSurface);
eglTerminate(eglDisplay);
}