"当你在浏览器里旋转一个 3D 模型时,千军万马正在 GPU 中悄然排兵布阵。" ------ 一位匿名的像素精灵
📜 前言:穿越到像素王国
在 Three.js 的世界中,我们经常写下这样的一段魔法咒语:
ini
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.render(scene, camera);
于是光与影开始跳舞,模型在画布中旋转。但是你是否想过,这句"render"背后究竟发生了什么?
今天我们将进入 WebGLRenderer 的内心世界,探访它的渲染管线,并最终亲手写一个自定义的 RenderPass
,让你在像素王国中开疆拓土!
🧠 WebGLRenderer 渲染管线总览
想象一下,Three.js 的渲染过程就像一台多工艺的自动生产线,经历以下步骤:
🏭 第一步:准备战场(Initialization)
- 创建
canvas
- 初始化
WebGLContext
- 检查扩展功能(比如阴影、浮点纹理等)
ini
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
💬 幽默提示:你点开页面看到的是模型,其实 WebGL 正在你电脑里偷偷发热。
🔍 第二步:从天而降的摄像机(Camera)
渲染前必须知道"你从哪看"。Camera
是观察者,而 ProjectionMatrix
是眼睛的瞳孔。
在 render 函数中:
ini
renderer.render(scene, camera);
Three.js 会把 camera.matrixWorldInverse
和 camera.projectionMatrix
送给 Shader,帮助确定每个顶点该画在哪里。
🪄 第三步:魔法材质(Material + Shader)
材质系统负责将数学变成颜色。WebGLRenderer 会遍历 scene
中的每个 Object3D
:
- 检查是否可见
- 准备对应的 Shader 程序(通常由 Material 决定)
- 上传必要的属性(光照、纹理、颜色)
php
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(),
new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffaa00 })
);
材质决定了像素的"灵魂",Shader 是它的"巫术书"。
🧱 第四步:构建深度世界(Z-buffer & Depth Testing)
GPU 会对每一个片元(像素)计算深度值,如果一个像素在后面,它就被"丢进回收站"。
WebGLRenderer 会:
- 开启
depthTest
- 清除
depthBuffer
- 决定谁该被画出来,谁该被吞噬
🖼️ 第五步:最终绘制(Draw Calls)
WebGL 的 drawElements()
函数被调用,这一刻,三角形终于上了荧幕。
你看到的一切------阴影、反射、雾气------都是之前所有步骤的结果。
🧩 插入自定义魔法:RenderPass 与 EffectComposer
进入自定义渲染阶段吧!Three.js 为我们准备了一个神器:EffectComposer
。它的出现,像是 Photoshop 加了图层。
javascript
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
使用方法:
arduino
const composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
composer.addPass(new MyCustomPass()); // 我们即将写的魔法模块
🎩 技巧提示:
composer.render()
替代renderer.render()
,让你插入任意数量的 Pass!
✨ 自定义 RenderPass:写一个像素魔法师的脚本
每个 Pass
都是一个继承自 THREE.Pass
的类,关键字段有:
scala
class MyCustomPass extends THREE.Pass {
constructor() {
super();
this.uniforms = {
tDiffuse: { value: null },
time: { value: 0.0 }
};
this.material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: this.uniforms,
vertexShader: `...`,
fragmentShader: `...`
});
this.fsQuad = new THREE.FullScreenQuad(this.material);
}
render(renderer, writeBuffer, readBuffer) {
this.uniforms.tDiffuse.value = readBuffer.texture;
this.uniforms.time.value += 0.05;
this.fsQuad.render(renderer);
}
}
readBuffer.texture
: 上一个 pass 的渲染结果writeBuffer
: 写入到屏幕或下一个 pass 的临时 framebufferfsQuad
: 全屏矩形,贴上我们处理后的 shader 效果
🖌️ 示例:编写一个"闪耀像素"效果
ini
const fragmentShader = `
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform float time;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
float flicker = 0.5 + 0.5 * sin(time * 5.0 + vUv.x * 10.0);
gl_FragColor = vec4(color.rgb * flicker, color.a);
}
`;
这个 Shader 会让屏幕像银河一样忽明忽暗,仿佛宇宙在心跳。
📦 附加 Bonus:性能与调试技巧
- 使用
renderer.info.render
查看 draw call 数量 - 利用
WebGLRenderer.setAnimationLoop()
替代requestAnimationFrame
,让 VR 和多线程更丝滑 - 使用
gl.getExtension('WEBGL_debug_renderer_info')
偷看显卡信息 👀
🧙♂️ 总结:你也是像素世界的巫师
渲染,从来不是一次简单的 render()
调用。
它是一场 GPU 与逻辑、数据与美学之间的盛大协奏。每个顶点、每条 Shader 语句,都是通向另一个世界的咒语。
自定义 RenderPass
,就是在原有宇宙的基础上,开辟属于你的空间维度。
"不要害怕修改渲染流程,因为你正站在像素宇宙的入口。"