设计模式(十五)行为型:命令模式详解
命令模式(Command Pattern)是 GoF 23 种设计模式中的行为型模式之一,其核心价值在于将"请求"封装为一个独立的对象,从而使请求的发送者与接收者解耦,并支持请求的参数化、队列化、日志记录、撤销/重做等高级功能。它通过引入"命令对象"作为中间层,将调用操作的行为抽象化,使得系统可以动态地配置、组合、调度和管理操作。命令模式是实现"开闭原则"和"单一职责原则"的典范,广泛应用于图形界面操作(菜单、按钮)、事务处理、宏命令、远程调用、任务调度、撤销机制、工作流引擎等需要灵活控制行为的场景,是构建可扩展、可维护、可回溯系统的基石。
一、详细介绍
命令模式解决的是"调用者与执行者之间存在紧耦合,导致难以扩展、复用或控制操作"的问题。在传统设计中,调用者(如按钮)直接调用接收者(如文档)的方法(如 save()
),导致调用者依赖于具体接收者和方法,难以实现通用控制逻辑(如撤销、记录、延迟执行)。
命令模式的核心思想是:"一切皆对象" ,将"操作"本身封装为一个对象(命令对象),该对象包含执行该操作所需的所有信息(接收者、方法、参数)。调用者不再直接调用方法,而是持有命令对象并调用其 execute()
方法。命令对象负责调用接收者的具体行为。
该模式包含以下核心角色:
- Command(命令接口) :定义执行操作的接口,通常包含
execute()
方法。有时也包含undo()
、redo()
方法用于撤销/重做。 - ConcreteCommand(具体命令类) :实现
Command
接口,绑定一个具体的接收者对象,并在execute()
中调用接收者的相应方法。它封装了"做什么"和"由谁做"。 - Receiver(接收者):真正执行操作的对象,包含业务逻辑的具体实现。命令对象会调用接收者的功能方法。
- Invoker(调用者) :持有命令对象,通过调用命令的
execute()
方法来执行请求。调用者不关心命令的具体内容,只与Command
接口交互。 - Client(客户端):创建接收者、具体命令对象,并将命令对象注入到调用者中。客户端负责组装命令与调用者的关系。
命令模式的关键优势:
- 解耦调用者与接收者:调用者不依赖具体接收者,只依赖命令接口。
- 支持操作的参数化 :调用者可以接受任何实现了
Command
接口的对象。 - 支持操作的队列化与日志化:命令对象可被存储在队列中,实现异步执行或日志记录。
- 支持撤销/重做 :通过在命令中保存状态,实现
undo()
和redo()
。 - 支持宏命令(组合命令):多个命令可组合成一个复合命令,实现批处理。
- 支持事务性操作:一组命令可作为一个事务执行,失败时整体回滚。
与"策略模式"相比,命令模式封装的是行为的调用 ,策略模式封装的是算法的实现 ;命令关注"执行什么操作",策略关注"如何完成任务"。与"观察者模式"相比,命令是主动触发 ,观察者是被动通知。
二、命令模式的UML表示
以下是命令模式的标准 UML 类图:
implements has a has a creates creates configures <<interface>> Command +execute() +undo() ConcreteCommand -receiver: Receiver +execute() +undo() Receiver +action() Invoker -command: Command +setCommand(command: Command) +executeCommand() +undoCommand() Client +main(args: String[])
图解说明:
Command
定义统一接口。ConcreteCommand
持有Receiver
引用,在execute()
中调用其方法。Invoker
持有Command
引用,通过executeCommand()
触发执行。Client
负责创建所有对象并建立关联。
三、一个简单的Java程序实例及其UML图
以下是一个文本编辑器中"撤销功能"的示例,展示如何使用命令模式实现 Insert
和 Delete
操作的撤销。
Java 程序实例
java
import java.util.Stack;
// 接收者:文本编辑器文档
class TextDocument {
private StringBuilder content = new StringBuilder();
public void insert(String text, int position) {
content.insert(position, text);
System.out.println("📝 插入: \"" + text + "\" at position " + position);
}
public void delete(int start, int length) {
String deleted = content.substring(start, start + length);
content.delete(start, start + length);
System.out.println("✂️ 删除: \"" + deleted + "\" from " + start + " to " + (start + length - 1));
}
public String getContent() {
return content.toString();
}
}
// 命令接口
interface Command {
void execute();
void undo();
}
// 具体命令:插入文本
class InsertCommand implements Command {
private TextDocument document;
private String text;
private int position;
// 保存执行前的状态用于撤销
private String previousContent;
public InsertCommand(TextDocument document, String text, int position) {
this.document = document;
this.text = text;
this.position = position;
}
@Override
public void execute() {
previousContent = document.getContent(); // 保存状态
document.insert(text, position);
}
@Override
public void undo() {
System.out.println("↩️ 撤销插入操作");
// 恢复到插入前的内容
// 实际项目中可能需更精确的定位,此处简化
document = new TextDocument();
document.insert(previousContent, 0);
}
}
// 具体命令:删除文本
class DeleteCommand implements Command {
private TextDocument document;
private int start;
private int length;
private String deletedText; // 保存删除的内容用于撤销
public DeleteCommand(TextDocument document, int start, int length) {
this.document = document;
this.start = start;
this.length = length;
}
@Override
public void execute() {
// 先保存要删除的文本
deletedText = document.getContent().substring(start, start + length);
document.delete(start, length);
}
@Override
public void undo() {
System.out.println("↩️ 撤销删除操作");
// 重新插入被删除的文本
document.insert(deletedText, start);
}
}
// 调用者:编辑器工具栏/快捷键
class EditorInvoker {
private Command currentCommand;
private Stack<Command> commandHistory = new Stack<>();
public void setCommand(Command command) {
this.currentCommand = command;
}
public void executeCommand() {
if (currentCommand != null) {
currentCommand.execute();
commandHistory.push(currentCommand); // 记录用于撤销
currentCommand = null;
}
}
public void undo() {
if (!commandHistory.isEmpty()) {
Command lastCommand = commandHistory.pop();
lastCommand.undo();
} else {
System.out.println("📭 无可撤销的操作");
}
}
}
// 客户端使用示例
public class CommandPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("📝 文本编辑器 - 命令模式实现撤销功能\n");
// 创建接收者
TextDocument document = new TextDocument();
// 创建调用者
EditorInvoker invoker = new EditorInvoker();
// 客户端创建命令并执行
System.out.println("👉 执行插入操作:");
Command insertCmd = new InsertCommand(document, "Hello", 0);
invoker.setCommand(insertCmd);
invoker.executeCommand();
System.out.println("当前内容: \"" + document.getContent() + "\"\n");
System.out.println("👉 执行删除操作:");
Command deleteCmd = new DeleteCommand(document, 0, 3);
invoker.setCommand(deleteCmd);
invoker.executeCommand();
System.out.println("当前内容: \"" + document.getContent() + "\"\n");
System.out.println("👉 撤销删除操作:");
invoker.undo();
System.out.println("当前内容: \"" + document.getContent() + "\"\n");
System.out.println("👉 撤销插入操作:");
invoker.undo();
System.out.println("当前内容: \"" + document.getContent() + "\"\n");
System.out.println("👉 再次撤销(无操作):");
invoker.undo();
}
}
实例对应的UML图(简化版)
implements implements has a has a has a creates creates creates uses TextDocument -content: StringBuilder +insert(text: String, position: int) +delete(start: int, length: int) +getContent() <<interface>> Command +execute() +undo() InsertCommand -document: TextDocument -text: String -position: int -previousContent: String +execute() +undo() DeleteCommand -document: TextDocument -start: int -length: int -deletedText: String +execute() +undo() EditorInvoker -currentCommand: Command -commandHistory: Stack<Command> +setCommand(command: Command) +executeCommand() +undo() Client +main(args: String[])
运行说明:
TextDocument
是接收者,执行实际的插入和删除。InsertCommand
和DeleteCommand
封装操作及撤销所需的状态。EditorInvoker
作为调用者,执行命令并维护历史栈。- 客户端通过配置命令对象实现撤销功能。
四、总结
特性 | 说明 |
---|---|
核心目的 | 将请求封装为对象,实现调用者与接收者解耦 |
实现机制 | 命令对象持有接收者引用,调用者触发命令执行 |
优点 | 解耦、支持撤销/重做、支持队列/日志、支持宏命令、参数化操作 |
缺点 | 可能导致类数量膨胀(每个操作一个命令类)、需管理命令生命周期 |
适用场景 | GUI 操作、事务管理、撤销机制、远程调用、任务调度、工作流 |
不适用场景 | 操作简单、无需撤销或队列、性能极度敏感 |
命令模式使用建议:
- 可结合工厂模式或注解自动注册命令。
- 使用泛型减少命令类数量。
- 在 Java 中,
Runnable
接口是命令模式的简化版。 - Spring 的
@Transactional
方法可视为命令的事务封装。
架构师洞见:
命令模式是"行为可序列化"与"操作可管理"的哲学体现。在现代架构中,其思想已演变为事件溯源(Event Sourcing) 、CQRS(命令查询职责分离) 和消息队列的核心。例如,在事件溯源中,每个状态变更都记录为一个"事件命令";在 CQRS 中,命令模型负责处理写操作,查询模型负责读操作;在微服务中,命令通过消息队列异步传递,实现解耦与弹性。
未来趋势是:命令模式将与AI Agent 结合,Agent 的"行动计划"可视为命令序列;在低代码平台 中,用户拖拽操作生成命令对象;在区块链 中,每笔交易本质是一个不可变的命令;在边缘计算中,命令可被缓存并在网络恢复后执行。
掌握命令模式,有助于设计出可追溯、可恢复、可扩展 的系统。作为架构师,应在涉及"操作历史"、"事务控制"或"异步处理"的场景中主动引入命令模式。命令不仅是模式,更是系统可管理性的基石------它告诉我们:真正的控制力,来自于将"行为"本身作为一等公民进行建模与管理。