虚拟相机的最佳实践参考是什么

1)虚拟相机的最佳实践参考是什么
2)内存上涨和释放过慢的问题
3)SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调
4)为何Frame Capture的框关不掉


这是第443篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Rendering

Q:如果使用虚拟相机,视角调整及切换的最佳实践是怎么样的?

做法1:
用1-2个虚拟相机,通过保存视角参数进行切换,比如进入对话时,调整参数进行。

做法2:
每个NPC上都有一个设定好的虚拟相机,对话时调整虚拟相机的Priority。

如果每个物体都挂一个,是否会对于内存有影响?

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Memory

Q:使用Unity发布的DedicatedServer程序运行,一段时间后,内存一路涨。过一段时间后通过接口UnityEngine.Profiling.Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() 获得的数据一直保持不变,但是任务管理器中对应程序内存却是有下降,到底哪个是对的?

而且很奇怪的是,我只是对现有的大量节点做了显示隐藏并且设置位置相关数据,没有增加新的节点,但是内存却一直涨,UnityEngine.Profiling.Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong()这个接口获得的使用内存一直都降不下去。

如图,是Dedicated Server程序运行了一段时间后内存涨到了505MB(A点),操作结束,手动调用GC,这之后服务器程序处于闲置状态。但是内存释放要到B点,等了将近一个小时。请问为什么?

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Editor

Q:实测,触发SpriteAtlasManager.atlasRequested回调,比加载界面晚了一帧执行,导致会闪一帧白图。请教有何优化办法吗?图集已勾选Include in build。

A:如果重写了Image组件就比较好处理,atlasRequested时把图集记下来,在OnPopulateMesh里,判断图集未加载的时候,就把toFill.Clear()掉。

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Editor

Q:我想问一下Frame Capture的框关不掉是什么原因?运行adb shell settings delete global gpudrenugapp就只会一直卡着。

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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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