在前面讲为什么选择Defold时,也提到过它的层次结构非常清晰,所以学习入门起来比较容易。这一次呢再详细的讲一下层次结构也是Building Blocks这个核心概念。
讲到Building Blocks,还是请来自于Defold官方的老演员出场,下图所示:

从上图可知,Defold的层次结构中主要有三种,分别是Collection、Game Object、Component。它的嵌套关系是Collection可以包含其他的Collection与Game Object,Game Object可以包含Component。简单举例说明一下这三位分别代表什么。
- Collection 在游戏中经常用于表示一个关卡,或多个Game Object对象的组合,比如:某个角色Game Object 与 某个武器Game Object的组合也可以被做为一个Collection。
- Game Object 在游戏中表示一个实际存在的,有位置、可缩放、可旋转、可移动的对象,比如:子弹、角色、游戏奖励等。
- Component 在游戏中用于丰富Game Object的行为,如果没有Component,那么Game Object是不可见的,也不会有任何逻辑,因为Game Object需要Component来给它添加相关可视化的东西与脚本等等。可以说,没有Component的Game Object就是一个空的架子,没有什么实际的意义。
Collection
通常情况下,项目中的main/main.collection集合文件会做为游戏的入口。当然,也可以在game.project配置文件中修改游戏入口的Collection。

如上图所示,在一个默认的Collection中就包含的其他的Collection与Game Object,这是一个最简单也最典型的层次结构。
Game Object
Game Object对象都有自己的生命周期,从init -> update -> final ,为整个完整的生命周期,如果需要在Game Object的生命周期中添加游戏的逻辑,那么就需要添加script脚本这种Component到Game Object中。Game Object有自己的位置、大小等,都可以通过函数进行处理,比如最常用的是给Game Object添加动画效果。如下所示:
lua
go.animate("game_object_id", "position", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, new_position, go.EASING_LINEAR, 1.0)
Component
游戏中的绝大多数逻辑都在Component中,无论是可视化控制、可听相关控制、或脚本逻辑都在Component中完成。Component包含于Game Object中,但是Component控制Game Object的所有行为与外观。Component的所有属性都可以通过脚本直接修改。
最后一次讲层级关系
- Collection包含Collection与Game Object。
- Game Object包含Component。
- 子级元素默认在父级的坐标空间内,而且受父级的位置、大小、角度等影响。
- Game Object可通过set_parent消息,动态修改父级。
- 无论在运行时如何修改父级,Game Object的ID定位不会发生变化。