godot2D游戏教程系列二(5)

  • 前言:
  • 完成目标
  • 动画设置:
  1. 点击玩家场景 2D 动画精灵节点,将下方观察窗中朝下方时的待机动画重命名为 Idle_Down,禁用自动播放功能。
  2. 为另外三个方向添加待机动画 Idle_Up、Idle_Left、Idle_Right,添加对应动画帧,设置循环和 12fps。
  3. 为奔跑添加四个方向动画 Run_down、Run_Up、Run_Left、Run_Right,设置循环播放和 12fps。
  • 脚本代码设置:
  1. 在玩家场景脚本代码顶部声明变量记录玩家当前面对方向,初始值 Down 与动画方向命名一致。
  2. 新建自定义函数判断玩家输入方向并记录朝向。
  3. 创建新变量存储要播放的动画名称。
  4. 在移动函数中判断,移动速度大于 20 播放跑步动画,小于 20 播放待机动画,并拼接玩家朝向。
  • 动画播放操作:
  1. 获取场景中 2D 动画精灵节点播放动画,可直接从左边节点树拖拽到代码中;也可按 ctrl 拖动生成变量,播放时用变量.play。
  • 小技巧:选中变量名,点击观察窗搜索后点击替换可一键替换变量名
  • 实现过程:
  • 当我们点击玩家场景的2d动画精灵节点,然后看到下方观察窗目前只有一个玩家朝下方时的待机动画,我们重命名为Idle_Down,以及我们还需要禁用一下自动播放功能,因为我们将通过脚本去控制
  • 接下来我们为另外的三个方向进行添加待机动画分别是Idle_Up,Idle_Left,Idle_Right,并且都进行添加相对于的动画帧,记得循环和12fps哦
  • 然后我们为奔跑进行添加四个方向的动画,Run_down,Run_Up,Run_Left,Run_Right,以及记得设置循环播放和12fps
  • 在设置完动画之后,我们来到玩家场景的脚本代码中,我们先在顶部声明一个变量来记录玩家当前面对的方向,同时这个初始值Down的命名方式是为了与动画名称的方向保持一致
  • 然后我们接着新建一个自定义函数,来判断玩家输入的方向,然后来记录玩家的朝向
  • 然后我们接着来创建一个新的变量,用来存储要播放的动画名称
  • 然后我们来到移动的函数那里,在下面进行判断,如果说玩家的移动速度大于20,那就播放跑步的动画,小于20就是待机动画,并且拼接一下玩家的朝向
  • 然后我们来获取一下场景中的2d动画精灵节点来进行播放,我们这里采用最简单直接的方式,就是直接在左边节点树上拖拽2d动画精灵节点到代码中。
  • 还有一种就是你按ctrl再进行拖动那个2d动画精灵节点,这样子就有一个变量,这个变量名称是根据节点上的名称而来的,然后我们播放动画的时候可以选用这个变量.play
  • 另外小技巧:当我们想要一键替换掉某一个变量名的时候可以,先选中一个变量名点击观察窗上的搜索然后点击替换就可以了


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