text
"main" prio=5 tid=1 Native
| group="main" sCount=1 dsCount=0 flags=1 obj=0x71db4b38 self=0xb40000770ebf27b0
| sysTid=26519 nice=0 cgrp=foreground sched=0/0 handle=0x789581f4f8
| state=S schedstat=( 189056125728 54507506891 540673 ) utm=12710 stm=6195 core=1 HZ=100
| stack=0x7feb3d3000-0x7feb3d5000 stackSize=8192KB
| held mutexes=
native: #00 pc 000000000004b4cc /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (syscall+28)
native: #01 pc 000000000004f0b4 /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (__futex_wait_ex(void volatile*, bool, int, bool, timespec const*)+144)
native: #02 pc 00000000000af2b4 /apex/com.android.runtime/lib64/bionic/libc.so (pthread_cond_wait+60)
native: #03 pc 0000000000221054 /system/lib64/libhwui.so (android::uirenderer::renderthread::DrawFrameTask::postAndWait()+252)
native: #04 pc 0000000000204c60 /system/lib64/libhwui.so (android::android_view_ThreadedRenderer_syncAndDrawFrame(_JNIEnv*, _jobject*, long, _jlongArray*, int)+84)
at android.graphics.HardwareRenderer.nSyncAndDrawFrame(Native method)
at android.graphics.HardwareRenderer.syncAndDrawFrame(HardwareRenderer.java:433)
at android.view.ThreadedRenderer.draw(ThreadedRenderer.java:658)
at android.view.ViewRootImpl.draw(ViewRootImpl.java:4117)
at android.view.ViewRootImpl.performDraw(ViewRootImpl.java:3844)
at android.view.ViewRootImpl.performTraversals(ViewRootImpl.java:3115)
at android.view.ViewRootImpl.doTraversal(ViewRootImpl.java:1959)
at android.view.ViewRootImpl$TraversalRunnable.run(ViewRootImpl.java:8191)
at android.view.Choreographer$CallbackRecord.run(Choreographer.java:972)
at android.view.Choreographer.doCallbacks(Choreographer.java:796)
at android.view.Choreographer.doFrame(Choreographer.java:731)
at android.view.Choreographer$FrameDisplayEventReceiver.run(Choreographer.java:957)
at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:938)
at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
at android.os.Looper.loop(Looper.java:223)
at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:7705)
at java.lang.reflect.Method.invoke(Native method)
at com.android.internal.os.RuntimeInit$MethodAndArgsCaller.run(RuntimeInit.java:592)
at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:1001)
"RenderThread" daemon prio=7 tid=2 Native
| group="main" sCount=1 dsCount=0 flags=1 obj=0x131c1dc0 self=0x770ebf96f0
| sysTid=26814 nice=-4 cgrp=foreground sched=0/0 handle=0x759001ecc0
| state=D schedstat=( 169545217808 59675325470 756224 ) utm=10233 stm=6720 core=1 HZ=100
| stack=0x758ff27000-0x758ff29000 stackSize=995KB
| held mutexes=
native: (backtrace::Unwind failed for thread 26814: Thread has not responded to signal in time)
(no managed stack frames)
从 Android 系统线程的正常工作特性和该RenderThread
的实际状态对比来看,此线程完全不正常,处于 "深度阻塞 + 高负载" 状态,是导致应用 ANR 的核心中间环节。以下从线程状态、耗时、调试信息三个维度拆解异常点:
一、先明确 RenderThread 的 "正常定位"
RenderThread
是 Android 应用的专属渲染线程 (后台守护线程,daemon=true
),职责是:
- 执行 UI 绘制指令(如 OpenGL ES 调用、图层合成、纹理加载);
- 与 GPU、显示驱动交互,完成 "主线程下发的渲染任务";
- 正常状态下应是 "短时运行 + 可调度 "------ 即大部分时间处于
S
(可中断睡眠,等待主线程的渲染指令)或R
(运行态,执行渲染计算),且累计耗时与应用运行时间匹配(如运行 10 分钟,耗时通常几秒钟)。
二、此 RenderThread 的 3 个核心异常点
1. 线程状态state=D
:不可中断睡眠(致命异常)
-
state=D
的含义 :Linux 线程状态中的 "Uninterruptible Sleep(不可中断睡眠)",表示线程正在等待某个必须完成的资源 / 操作 (如硬件 IO 响应、内核锁释放、GPU 驱动反馈),此时即使系统发送调试信号(如SIGQUIT
)也无法唤醒线程,只能等待资源就绪。 -
正常 RenderThread 的状态:
- 等待渲染指令时:
state=S
(可中断睡眠,主线程下发指令后可立即唤醒); - 执行渲染计算时:
state=R
(运行态,短时占用 CPU/GPU);
- 等待渲染指令时:
-
此线程的异常性 :
state=D
意味着 RenderThread "卡死后完全无响应"------ 既无法接收主线程的新渲染指令,也无法继续处理已有的渲染任务,直接导致主线程(等待渲染同步)阻塞。
2. 调度耗时schedstat
:超 200 秒累计耗时 + 高内核态占比(严重负载异常)
schedstat
字段格式:(用户态耗时ns, 内核态耗时ns, 被调度次数)
,换算后:
指标 | 数值(换算后) | 正常范围(前台应用) | 异常分析 |
---|---|---|---|
累计用户态耗时 | 169545217808ns ≈ 169s | 与应用运行时间匹配(如 10 分钟运行≈5s) | 用户态耗时高:说明线程频繁执行渲染计算(如列表项绘制、图片解码),但因 CPU 被抢占(其他进程占 44% CPU),计算过程被反复打断,耗时被拉长; |
累计内核态耗时 | 59675325470ns ≈ 59.7s | 通常占总耗时的 5%-10% | 内核态耗时占比 30%(59.7/229.2):说明线程频繁调用内核接口(如 GPU 驱动交互、显存分配),且每次调用都被阻塞(如 GPU 忙、驱动响应慢),属于 "内核级阻塞"; |
被调度次数 | 756224 次 | 运行 10 分钟≈1-2 万次 | 调度频繁但执行效率极低:每次被调度后,要么因 CPU 不足无法执行,要么因等待硬件资源(GPU)再次进入阻塞,导致 "调度次数多但实际渲染进度慢"。 |
3. Backtrace Unwind 失败:线程无响应调试信号(深度阻塞)
- 正常情况 :Android ANR 文件会打印
RenderThread
的native
调用栈(如调用了libGLESv2_adreno.so
(GPU 驱动库)、libhwui.so
(Android 渲染库)的哪些函数),帮助定位具体阻塞点(如卡在 "GPU 纹理上传" 还是 "图层合成"); - 此线程的异常 :
backtrace::Unwind failed for thread 26814: Thread has not responded to signal in time
------ 系统尝试发送SIGQUIT
信号获取线程栈,但线程处于state=D
(不可中断),完全无法响应信号,导致 "无法定位具体阻塞的渲染步骤"; - 隐含问题 :
state=D
下的线程不仅 "无法处理业务任务(渲染)",连 "调试信号" 都无法响应,属于深度无响应状态,是线程阻塞的极端情况。
三、异常的连锁影响:直接导致主线程阻塞
结合之前 ANR 分析的 "主线程卡在syncAndDrawFrame
"(等待渲染同步),此RenderThread
的异常会形成 "死等链":
- 主线程在
MusicPlayingListActivity
下发 "列表渲染指令" 给RenderThread
; RenderThread
因 "CPU 被抢占 + GPU 资源忙" 进入state=D
,无法执行渲染;- 主线程需等待
RenderThread
完成渲染后才能调用syncAndDrawFrame
同步结果,导致主线程被 "卡死"; - 主线程被卡死→无法处理用户的
DOWN
触摸事件→等待 5 秒后触发 "输入分发超时 ANR"。
四、总结:此 RenderThread 的异常性质
它不是 "正常负载高",而是 "阻塞性异常"------ 核心问题不是 "渲染任务多",而是 "任务无法被执行(CPU/GPU 资源被抢占)+ 线程自身陷入不可中断状态",最终成为 ANR 的 "关键导火索"。