在 WebGL 中,linkProgram
和 useProgram
是两个关键的步骤,它们在着色器程序的使用过程中分别执行了不同的动作。
1. gl.linkProgram(program)
linkProgram
将已编译的着色器(Vertex Shader 和 Fragment Shader)链接成一个完整的 WebGL 程序对象。
具体动作:
- 链接已附加的着色器 :
linkProgram
将通过gl.attachShader
附加到程序对象的顶点着色器和片段着色器链接在一起,形成一个可执行的 GPU 程序。 - 检查链接状态 :
linkProgram
会检查链接过程是否成功。如果链接失败(例如,由于不匹配的输入输出变量),WebGL 会抛出错误。 - 生成最终的可执行程序:在链接成功后,WebGL 会生成一个完整的可执行程序,该程序可在 GPU 上运行。
javascript
// 假设已经创建并编译了 vertexShader 和 fragmentShader
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 链接着色器程序
gl.linkProgram(program);
// 检查链接是否成功
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
console.error('Program failed to link: ' + gl.getProgramInfoLog(program));
}
简要概括 :linkProgram
主要负责将已编译的着色器对象链接成一个可用于绘制的完整程序。
2. gl.useProgram(program)
useProgram
告诉 WebGL 使用哪个已链接的程序对象进行后续的渲染操作。
具体动作:
- 激活指定的程序对象 :
useProgram
将指定的程序对象设置为当前活动的程序。这意味着接下来的所有绘制调用都会使用这个程序进行渲染。 - 设置全局状态:WebGL 会为这个程序初始化相应的状态,如 Uniform 变量、Attribute 位置等。
- 准备 GPU 运行该程序 :在调用
useProgram
后,GPU 准备好使用该程序来执行所有绘制操作。
javascript
// 使用之前链接好的程序
gl.useProgram(program);
简要概括 :useProgram
负责激活指定的程序,使其成为当前活动的程序,确保后续的绘制操作使用这个程序。
关系与区别
linkProgram
是将着色器链接成一个完整的程序对象,这个操作只需执行一次,除非你更改了着色器代码。useProgram
是指定当前要使用哪个程序,这个操作可以在渲染过程中多次调用,以切换不同的着色器程序。
你可以将 linkProgram
看作是在编译和打包程序,而 useProgram
是在告诉 WebGL 运行哪个打包好的程序。