软件工程实践团队作业——团队组建与实践选题

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这个作业要求在哪里 软件工程实践团队作业------团队组建与实践选题
这个作业的目标 1. 组建一支实力强劲的银河战舰。 2. 选取一个大家都想做的选题,并赋予其实际意义。 3. 运用NABCD模型分析、团队绩效考核等软件工程方法。 4. 展示我们团队的专业风采与项目愿景。
其他参考文献 《构建之法(第三版)》 你参加团队有什么样的投入 绩效管理

目录

一、团队介绍

1.团队名称

吴彦组



3.队员风采

1.队长:黄逸涵

学号 102300314
姓名 黄逸涵
csdn地址 琼港-CSDN博客
性格 细致耐心,追求完美
擅长的技术 Unity程序
兴趣爱好 游戏,文学,音乐,观鸟
希望的软工角色 程序
slogan 寻找和理解是我们生命的意义
精神面貌

2.队员:林哲纶

学号 102300124
成员姓名 林哲纶
成员csdn地址 zirkland-CSDN博客
成员性格 执行力强,擅长完成明确的任务
擅长的技术 Java程序
兴趣爱好 长跑,音乐,游戏
希望的软工角色 程序
一句slogan 不断进步是工作的最高宗旨
精神面貌

3.队员:施涵

学号 103200323
姓名 施涵
CSDN地址 102300323施涵-CSDN博客
性格 想象力丰富却果断,雄心壮志但注重隐私,充满好奇心但从不浪费精力
擅长的技术 Java后端
兴趣爱好 敲代码
希望的软工角色 开发/测试
slogan 今天睡地板, 明天当老板
精神面貌

4.队员:滕柏宇

学号 062300243
成员姓名 滕柏宇
成员csdn地址 062300243滕柏宇-CSDN博客
成员性格 勤劳肯干
擅长的技术 C语言,算法
兴趣爱好 游戏
希望的软工角色 程序
一句slogan 尽力而为
精神面貌

5.队员:林伟豪

学号 172209065
成员姓名 林伟豪
成员csdn地址 2201_75655129-CSDN博客
成员性格 天马行空,热衷于用非传统方案破解难题
擅长的技术 Python数据分析、Vue前端开发、快速学习新技术
兴趣爱好 独立游戏体验、折腾各种有趣的小项目、VJ视觉实时渲染
希望的软工角色 程序
一句slogan 不颠覆现状,何以谈创造
精神面貌

6.队员:杨欣潼

学号 102300228
成员姓名 杨欣潼
成员csdn地址 Funny Valentine
成员性格 热爱生活
擅长的技术 移动应用开发前端
兴趣爱好 健身,跑步,羽毛球
希望的软工角色 策划,UI,测试
一句slogan 逸?误!
精神面貌

7.队员:陈启航

学号 102300319
成员姓名 陈启航
成员csdn地址 2403_88171301-CSDN博客
成员性格 热情外向、擅于沟通
擅长的技术 Vue前端开发、软件性能优化、快速学习新技术
兴趣爱好 旅游、运动、独立游戏体验、多人游戏
希望的软工角色 开发、测试人员
一句slogan 热情沟通驱动协作,技术实力优化体验。
精神面貌

8.队员:方林升

学号 102300311
姓名 方林升
CSDN地址 102300311方林升-CSDN博客
性格 乐观向上,很有梦想【?】
擅长的技术 C++基础,算法基础
兴趣爱好 因为不知道干什么所以就全去打ACM竞赛了
希望的软工角色 团队管理/开发
slogan 古明地恋世界第一可爱!
精神面貌

9.队员:陈吕萌

学号 102300201
成员姓名 陈吕萌
成员csdn地址 102300201陈吕萌--CSDN博客
成员性格 执行力较强,责任心较强
擅长的技术 C/C++
兴趣爱好 羽毛球
希望的软工角色 PM/前端
一句slogan 求知若饥,虚心若愚
精神面貌

三、团队绩效考核方案

1.项目选题描述

基于unity,c#的,卡牌肉鸽策略,模拟经营类游戏


2.NABCD模型分析

  • N (Need - 需求)

    • 市场现状:
      • 卡牌肉鸽游戏玩家基数大,核心用户稳定: ​
        新作频出且销量火爆(如《怪物火车2》上线数日登顶热销榜,《苏丹的游戏》3个月销量破百万),经典作品长销不衰(如《杀戮尖塔》奠定品类基础),证明市场持续存在旺盛需求。《Slay the Spire》:这款卡牌肉鸽游戏自2017年发布以来,全球累计销量已突破300万份 ,并且在Steam平台上保持长期热销。根据 Steam Spy 的数据,该游戏在发布后的一年内就收获了大量玩家的支持,且保持着高达85%的好评率,这表明玩家的粘性和忠诚度较高,核心用户群体相对稳定。
      • 模拟经营游戏玩家留存率高,游玩时间长
        真实数据表明,模拟经营类游戏因其独特的游戏设计(长期规划、成就感、自由度、社交互动等)而能够吸引玩家持续投入时间和精力。《星露谷物语》作为一款模拟农场经营类游戏,其玩家留存率显著高于许多其他独立游戏。Steam的统计数据显示,超过60%的玩家在购买该游戏后,平均游玩时间超过30小时,且其中相当一部分玩家持续进行游戏,尤其是在完成了主线任务后。(数据来源:Steam用户平台数据。)
    • 市场空缺
      • 肉鸽游戏市场在玩法的​​多样性​​和​​深度融合​​上存在可观的机会
        1.尽管有《杀戮尖塔》和《小丑牌》这样的成功作品,但许多产品仍集中在有限的几个套路里 ,未能充分开拓与其他类型游戏的交叉潜力。多数产品集中于DBG(卡牌构筑)+ 地牢探险,与模拟经营、塔防、节奏游戏、体育游戏等类型的结合几乎为空白。
        2.游戏体验普遍重度,强调复杂策略与高频决策,缺乏面向更广泛休闲玩家的轻度化、碎片化产品
      • 模拟经营游戏模式单一,缺乏变数
        核心玩法陷入"生产-积累-扩张"的简单循环,决策路径单一,容易产生重复感 。依赖静态内容,单局随机性​​和​​重复可玩性​​较低;后续更新若仅为数值叠加,反而加剧枯燥。
  • A (Approach - 做法)
    核心玩法融合​​:

    • 将经营元素卡牌化​​
      食材、员工、食谱、厨具全部变为可升级、可组合的卡牌,将复杂的经营决策简化为直观的卡组构筑。得分公式 (食材 + 食谱) * 员工直接继承了《小丑牌》的乘数爽感。
      动态自动化经营:区别于传统模拟经营的"手停口停",本作开局即自动化,将玩家角色从"操作工"提升为"实时优化工程师"。玩家的核心操作变为"拖拽调整工位顺序"、"重新分配员工",这更侧重于策略思考而非机械点击。
    • 进程与节奏控制​​:
      30天周目设计:将肉鸽的"单局"概念与经营的"月度结算"结合,结构清晰。每10天一次的"Boss战"(探店博主)作为阶段性考验,强制玩家调整策略,打破固定套路,完美融入肉鸽的"适应性挑战"精髓。
      双成长线驱动:局内成长(单局内的卡组构建和餐厅优化)提供短期目标与即时反馈;局外成长(卡牌升级、餐厅扩张)提供长期追求,保障重复可玩性。
    • ​​降低门槛与增强吸引力​​:
      像素风格与轻松叙事:有效降低硬件和审美门槛,并通过"探店博主"等幽默设定增强代入感。
      多平台适配:以移动端为主,契合快节奏玩法;兼顾PC端,满足策略深度玩家对操作和体验的高要求。
  • B (Benefit - 好处)
    1.对玩家而言​​:

    ​​极高的策略自由度和重玩价值​​:六大流派(全肉、全素等)与动态Boss机制,使得每一局都可以尝试全新的构筑思路,永不重复。

    ​​密集的正面反馈​​:3分钟一"天"的节奏,让"达成销售额目标"的成就感非常密集;而卡牌组合带来的指数级分数增长,则能提供爆发式的爽快感。

    ​​各取所需的游戏体验​​:休闲玩家可以享受轻松经营的乐趣;硬核玩家可以深入研究数值、冲击高难度和高分榜。
    ​​2.对项目而言​​:

    ​​清晰的商业化路径​​:游戏天然的"卡包"系统与内购模式高度契合,局外成长系统也为付费点(如永久解锁、皮肤等)提供了广阔空间。

    ​​强大的社区传播潜力​​:神奇的卡组Combo、通关高难度的精彩瞬间、趣味BUG等,极易在TapTap、B站、抖音等平台形成病毒式传播。

    ​​可持续的内容更新能力​​:框架允许未来持续增加新的食材、员工、食谱卡牌,新的流派,新的Boss和事件,保持游戏生命力。

  • C (Competitors - 竞争)

    • 市面上同种类游戏的优缺点分析
游戏名称 核心机制 主要优点 主要缺点
《小丑牌》 扑克牌型 1. 极低的入门门槛 :扑克规则全球通用 2. 极致的爽快感 :数值乘区爆炸式增长 3. 精巧的系统设计:各系统耦合紧密 1. 策略深度有限 :后期玩法容易固化 2. 运气依赖较强 :高难度下依赖关键牌 3. 主题单一:缺乏叙事和情感共鸣
《杀戮尖塔》 DBG(卡牌构筑) 1. 策略深度极深 :职业和流派丰富 2. 完美的平衡性 :历经多年打磨 3. 定义类型标准:社区攻略丰富 1. 上手门槛较高 :需要学习大量卡牌 2. 单局时间较长:完整通关需要1-2小时
《邪恶冥刻》 DBG + Meta叙事 1. 无与伦比的创新性 :融合密室逃脱和Meta叙事 2. 规则演进:游戏规则随流程变化 1. 重复可玩性较低 :剧情揭秘后震撼感减弱 2. 流程相对固定:自由度不如纯肉鸽
《怪物火车》 DBG + 塔防 1. 快节奏高爽度 :单局时间短,爽感强 2. 策略维度丰富 :多层战场布局 3. 有趣的异步PVP 1. 数值膨胀明显 :平衡性相对粗糙 2. 内容消耗较快:体验完组合后动力下降
《王牌与冒险》 扑克点数 + RPG 1. 独特机制融合 :扑克点数用于技能判定 2. 角色养成元素:加入RPG成长系统 1. 节奏拖沓 :战斗动画和流程较慢 2. 深度不足:策略深度相对较浅
《雪居之地》 随从卡牌 + 倒计时 1. 清新美术风格 :画面明亮可爱 2. 独特倒计时机制:增加策略维度 1. 负面随机性强 :容易产生挫败感 2. 难度曲线不合理:部分机制不友好

3.团队的愿景

1. 选题的初衷

我们团队的初衷,源于一个清晰的观察:市场上存在一个未被充分满足的玩家群体。他们既渴望​​卡牌肉鸽游戏那种通过精妙组合带来指数级成长的策略爽感​​,又迷恋​​模拟经营游戏从无到有、从手动到自动的长期建设成就感​​。然而,现有的游戏大多只专注于其中一点。

我们看到《小丑牌》用扑克牌型乘以特效的简洁公式创造了极大的深度,也看到《沙威玛传奇》用极快的节奏将经营流程变得爽快。我们相信,将这两种乐趣"相乘"而非简单"相加",能产生奇妙的化学反应。我们的初衷就是打造一款 ​​"策略深度与放置爽感并存"​​ 的独特产品。

2. 实现到什么程度

我们的愿景是打造一款​​易于上手、难于精通、重复可玩性极高​​的跨平台作品
完成基础玩法 :一个可运营的摊位(或餐车)、一套基础食材和食谱卡牌、几种基础顾客类型和员工卡牌。玩家应能体验到一个完整的单局流程(如3-5分钟),通过抽取和升级卡牌来优化生产线,并直观地感受到分数因组合而暴涨的爽点。
丰富的肉鸽元素 :如随机事件、多种拥有不同能力的员工卡牌、具有特殊效果的厨具卡牌、以及针对不同构建路线的挑战关卡(例如"素食周"、"快餐挑战"等)。

​​引入局外成长系统:如永久升级、解锁新摊位主题等,为玩家提供长期目标。

3. 该项目能够在哪里使用

移动端 (iOS / Android) 为主,兼顾 PC 平台。


二、团队项目:汉堡主理人

1. 考核目标与原则

本考核方案采用​​多维度加权综合评估法​​,结合​​项目阶段性目标​​,旨在公平、全面地评估团队成员贡献。

核心原则:​​

​​质量优先,兼顾效率​​: 游戏的可玩性、稳定性和创新性是首要目标。
​​团队协作,价值导向​​: 鼓励跨部门协作,以对项目产生的实际价值为评估核心。
​​数据驱动,客观透明​​: 尽可能用量化数据(如Bug数、任务完成率)和可验证的成果(如功能实现度)作为依据。

2. 绩效构成与计算

团队成员贡献度评分制度(百分制)​​

​​总分(100分) = 基础任务分(40分) + 工作质量分(30分) + 团队协作与创新分(30分)​

一、 基础任务分(40分):衡量"是否做完"​​

此项评估成员完成计划内工作的效率和可靠性。

​​评分标准:​​

  • 36-40分(优秀): 总能提前或按时高质量完成所有指派任务,并能主动承担额外任务。任务完成率100%。
    • 30-35分(良好): 能按时完成绝大多数任务,偶尔有轻微延迟但不影响整体进度。任务完成率85%-99%。
    • 24-29分(合格): 能完成大部分核心任务,但可能需催促,或有延迟并对下游工作造成可接受的影响。任务完成率70%-84%。
  • <24分(需改进): 经常无法按时完成任务,或完成质量差,严重影响项目进度。任务完成率低于70%。

​​二、 工作质量分(30分):衡量"做得多好"​​

此项评估成员产出物的技术、艺术或设计品质,是考核的核心。

​​评分标准:​​

  • 26-30分(优秀): 产出物远超预期,几乎无需返工。代码简洁高效零Bug,美术资源风格精准无误,设计案逻辑严密且有创意。
  • 21-25分(良好): 产出物符合预期,仅需少量修改。代码/资源有小问题但能快速修复,设计案需微调。
    • 16-20分(合格): 产出物基本达标,但需要较多修改和返工才能达到要求标准。
  • <16分(需改进): 产出物质量不达标,需大量重做,或导致严重问题。

​​三、 团队协作与创新分(30分):衡量"额外价值"​​

此项评估成员在团队中的活跃度、协作精神以及超越本职的贡献。

​​评分构成:​​

  • 团队协作(15分): 沟通积极顺畅,主动分享知识,乐于助人,Code Review/评审认真负责。
  • 创新与主动性(15分): 主动发现并解决问题,优化工作流程,引入新技术/工具提升效率,提出被采纳的优秀创意。

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