不是单纯看视频!软件工程培训的游戏化融合之道
论文信息
- 原标题:Towards Understanding Views on Combining Videos and Gamification in Software Engineering Training
- 主要作者及研究机构:Pasan Peiris(新西兰坎特伯雷大学)、Matthias Galster(德国班贝格大学/新西兰坎特伯雷大学)、Antonija Mitrovic(新西兰坎特伯雷大学)、Sanna Malinen(新西兰坎特伯雷大学)、Raul Vincent Lumapas(新西兰坎特伯雷大学)、Jay Holland(新西兰坎特伯雷大学)
- 引文格式(GB/T 7714):PEIRIS P, GALSTER M, MITROVIC A, et al. Towards understanding views on combining videos and gamification in software engineering training[C]//2026 IEEE/ACM 48th International Conference on Software Engineering (ICSE-Companion '26). Rio de Janeiro: ACM, 2026: 1-2. https://doi.org/10.1145/3774748.3795685
研究背景
在软件工程领域,培训始终是两大群体的核心需求:一边是高校里的软件工程专业学生,需要夯实专业基础、培养职业技能;另一边是行业内的从业者,需要持续更新技能、适配职场需求。而随着线上学习的普及,视频化培训早已成为软工培训的主流形式------Coursera的专业课程、LinkedIn Learning的职场技能课、YouTube的实操教程,甚至企业内部的培训视频,都让学习者能按照自己的节奏学习,灵活又便捷。
但看似便捷的视频化培训,却藏着一个致命问题:被动观看带来的"浅层学习"。就像我们刷完一节编程教程视频,感觉听懂了所有步骤,实际动手却无从下手;看完软工沟通技巧课,合起屏幕就忘了核心要点,这就是被动学习导致的知识留存率低、学习效果打折扣。为了解决这个问题,行业开始尝试"主动视频学习",比如让学习者在视频下评论、交流观点,但仅靠这些互动还不够。
而游戏化,这个把游戏设计元素融入非游戏场景的方式,成了提升学习积极性的新突破口------比如Duolingo用闯关、打卡让语言学习更有动力,Kahoot用答题竞赛让课堂互动更热烈。既然游戏化能有效提升学习者的参与感和动机,那把它和软件工程的视频化培训结合,是不是能解决被动学习的痛点?
这正是研究的核心切入点:目前学界和业界还未清晰掌握软件工程领域学生和从业者两大群体,对"视频化培训+游戏化"模式的真实看法------他们觉得现有视频培训的哪些环节有问题?游戏化能为他们带来什么激励?又会对哪些游戏化设计感到反感?只有摸清这些问题,才能设计出真正适配软工领域的游戏化视频培训方案,这也是该研究要填补的需求空白。
创新点
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双群体对比调研,贴合软件工程培训的实际需求
过往相关研究多单独聚焦学生或从业者单一群体,而本研究同时调研85名软件工程学生和100名行业从业者,精准覆盖软工培训的两大核心受众。通过对比分析二者对视频培训、游戏化融合的感知差异与共识,让研究结果更贴合软工领域培训的实际设计需求,而非单一群体的片面反馈。
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基于实际平台体验的调研,结论更具实践参考性
研究并非单纯通过问卷收集主观臆想,而是让参与者实际使用定制化的AVW-Space视频培训平台40分钟,完成观看、评论、审阅评论三项核心操作,再结合游戏化介绍视频开展调研。这种"先体验后调研"的方式,让参与者的反馈基于真实使用感受,避免了纯主观问答的片面性,研究结论对实际平台设计的参考价值大幅提升。
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多维度拆解感知,精准定位游戏化融合的关键点与避坑点
研究不仅分析了参与者对视频培训各环节的难度、实用性、激励性感知,还从激励因素 和反感因素两个维度,分别拆解学生和从业者对游戏化的核心需求,同时识别出二者的共识点与差异点。这种精细化的拆解,打破了"游戏化就是简单加闯关、奖励"的模糊认知,为后续设计指明了"该做什么"(如进度可视化、奖励系统)和"不该做什么"(如过度通知、强制性设计)。
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填补了软工领域视频+游戏化培训的认知空白
此前已有研究验证了视频化培训、游戏化各自在教育领域的有效性,但针对软件工程这一专业性强、兼具理论与实操的领域,专门探究"视频+游戏化"融合模式的受众感知研究较为匮乏。本研究首次系统梳理了软工学生和从业者对该模式的态度,明确了二者的支持倾向与专业人士的怀疑点,为后续该领域的游戏化设计和研究奠定了基础。
思维导图

详细总结
本研究是由新西兰坎特伯雷大学联合德国班贝格大学学者开展的关于软件工程培训中视频化学习结合游戏化的感知调研,发表于2026年IEEE/ACM第48届软件工程国际会议,核心为挖掘学生和行业从业者对该培训形式的看法,为相关设计提供依据,以下是详细研究脉络与结果:
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研究背景与目的
- 软件工程培训分为未来专业人才培养和在职从业者技能提升两类,二者在培训目标、学习者特征上存在差异;
- 视频化培训因可自主学习成为主流形式(如Coursera、LinkedIn Learning),但被动观看会导致知识留存率低,主动视频学习+游戏化可提升学习动机和培训效果;
- 研究核心目的:明确软件工程专业学生 和行业从业者对游戏化赋能视频化培训的感知差异与共识。
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研究方法
本次调研采用问卷调查法,核心参数与流程如下表:
调研维度 具体内容 调研对象 85名 两所高校的软件工程学生、100名经Prolific招募并筛选的行业专业人士 实验平台 AVW-Space(非游戏化视频培训平台),定制后聚焦表达技能这一代表性沟通技能 平台核心活动 观看视频、评论视频、审阅其他学习者的评论 实验流程 参与者使用平台40分钟→观看游戏化介绍视频→完成调研问卷 数据分析方法 封闭式问题:描述性统计、响应频率分析、问题间交叉分析;开放式问题:内容分析 -
研究核心结果
经统计分析,学生与专业人士的感知存在高度共识,仅在游戏化的动机和反感因素上存在群体差异,且卡方检验显示两类群体对平台活动的感知无显著差异,具体结果如下:
- 平台三项活动的感知
① 最难活动:57%学生 、60%专业人士 认为是评论视频 (需深度智力参与);
② 最无激励活动:59%学生 、59%专业人士 认为是审阅评论 (易产生挫败感);
③ 最有用活动:70%学生 、79%专业人士 认为是观看视频。 - 游戏化的激励因素
学生中38人能举例并说明原因(48人无相关体验),核心为竞争属性、奖励带来的成就感、进度可视化 ;专业人士中63人能举例并说明原因(39人无相关体验),核心为平台的趣味性、奖励带来的成就感、进度可视化 ;二者共识为成就感和进度可视化是核心激励点。 - 游戏化的反感因素
学生中29人能举例并说明原因(57人无相关体验),核心为糟糕的游戏化设计、技术问题、过多广告 ;专业人士中35人能举例并说明原因(68人无相关体验),核心为限制性/强制性设计、过多通知、学习路径模糊+目标不切实际;部分平台(如Duolingo、Kahoot)同时被列为激励和反感平台。
- 平台三项活动的感知
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研究讨论
- 活动优化方向 :需对观看、评论、审阅评论三项活动均进行游戏化设计,重点提升最无激励的审阅评论 环节,同时强化最有用的观看视频环节的参与度;
- 群体感知差异的根源:学生适应结构化、竞争型、考试驱动的学习环境,对游戏化接受度更高;从业者为自主、目标导向的学习,更关注技能实际提升,对游戏化的学习效果存疑,甚至将其视为娱乐而非培训提升手段;
- 游戏化设计核心要求 :需基于游戏化理论和概念基础进行设计,避免随意选择设计机制;需重视进度可视化、奖励系统的个性化设计,规避过度通知、目标不切实际等易引发反感的问题;
- 研究局限性 :仅调研了参与者的主观感知,未反映游戏化实际应用中的行为;个体对游戏化的接受度存在差异,增加了设计难度。
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研究结论与局限
- 核心共识 :软件工程学生和行业从业者对视频化培训的看法高度相似,均支持将游戏化融入视频化培训;
- 核心差异 :专业人士对游戏化能否提升学习效果更持怀疑态度;
- 研究价值 :为研究者和游戏化设计者开发软件工程领域的游戏化视频培训提供了设计原则和机制依据;
- 额外局限性 :调研基于特定平台和单一技能(表达技能),虽核心活动具有通用性,但参与者地域分布不均,文化差异可能影响感知结果。
关键问题
问题1(研究方法类):本次调研针对软件工程学生和专业人士的研究样本量、实验流程分别是什么?
答案:调研样本为85名 软件工程学生和100名行业专业人士;实验流程为让参与者使用定制化的AVW-Space非游戏化视频培训平台40分钟,随后观看游戏化介绍视频,最后完成调研问卷,后续对封闭式问题用描述性统计等方法分析,开放式问题用内容分析。
问题2(研究结果类):软件工程学生和行业从业者对游戏化的激励因素有哪些共识,又存在哪些核心差异?
答案:二者的核心共识为奖励带来的成就感 和进度可视化 是游戏化的关键激励因素;核心差异为学生更看重游戏化的竞争属性 ,而行业从业者更看重游戏化平台本身的趣味性和愉悦感。
问题3(实践应用类):本次研究为软件工程领域游戏化视频培训的设计提供了哪些核心实践建议?
答案:① 需对视频化培训的观看、评论、审阅评论三项核心活动均进行游戏化设计,重点优化最无激励的审阅评论环节;② 游戏化设计需基于专业的游戏化理论和概念基础,避免随意设计,同时规避过度通知、目标不切实际、强制性设计等易引发反感的问题;③ 重视进度可视化和奖励系统的个性化设计,兼顾学生的竞争需求和从业者的趣味性、实用性需求;④ 设计时需关注游戏化的实际学习效果,贴合从业者的技能应用需求,减少其对游戏化"重娱乐轻培训"的感知。