
🚨 引子:肖申克的"玻璃"死命令------藏在代码里的越狱计划
肖申克监狱的高墙里,安迪·杜佛兰坐在冰冷的铁桌前,面前摊着一张皱巴巴的纸------典狱长诺顿的亲笔命令:"三天内复刻苹果地图的 Liquid Glass 组件,要是搞砸了,你那间'图书馆'就等着变柴火堆。"

谁都知道,诺顿这老狐狸不是真的要破 UI 组件,他是想靠这玩意儿讨好州里的技术官,好继续捞黑钱。

但安迪心里门儿清,这看似简单的"玻璃按钮",藏着他筹划半年的越狱关键------只要把 glassEffectUnion
的逻辑玩透,这组件就能变成打通监狱监控系统的"万能钥匙"。
在本篇越狱计划中,您将学到如下内容:
- 🚨 引子:肖申克的"玻璃"死命令------藏在代码里的越狱计划
- 📱 1. 万事开头难:先给按钮 "穿件像样的衣服"
- 🔗 2. 画龙点睛:用
glassEffectUnion
给按钮 "搭伙" - ✂️ 3. 差之毫厘:给按钮 "留口气" 的内边距
- 📝 4. 总结:安迪的 "玻璃" 陷阱,才刚刚开始
- 🎣 下一站,用 "玻璃" 砸开肖申克的大门!
接下来,咱们就跟着安迪的脚步,看看他是怎么在诺顿的眼皮子底下,用代码给这老狐狸下套的。:)

📱 1. 万事开头难:先给按钮 "穿件像样的衣服"
安迪拿到任务的第一晚,就拉着狱友瑞德(他是监狱里的 "技术通",藏了本 iOS 26 开发手册)琢磨起来:"要复刻地图里的垂直双按钮,第一步得把 GlassEffectContainer
这'框架'搭起来,不然按钮就是没根的浮萍。"

他先写了段基础代码,用 VStack
把两个按钮垂直堆起来 ------ 就像监狱里上下铺的床位,省空间还规整。但运行一看,安迪皱了眉:"这按钮透得跟没穿衣服似的,诺顿那老东西肯定不满意。"
swift
GlassEffectContainer { // 这是Liquid Glass的"容器壳子",所有玻璃效果都得装这儿
VStack { // 垂直堆叠按钮,跟监狱上下铺一个逻辑
Button {
// 暂时空着,后面要藏监控触发逻辑
} label: {
Label("Locations", systemImage: "square.2.layers.3d.top.filled")
.bold() // 字体加粗,不然诺顿老花眼看不清
.labelStyle(.iconOnly) // 只显示图标,省空间
.foregroundStyle(Color.black.secondary) // 图标颜色,低调点
}
.buttonStyle(.glass) // 基础玻璃样式,太透了,跟没穿衣服似的
Button {
// 这个按钮后面要连导航系统
} label: {
Label("Navigation", systemImage: "location")
.bold()
.labelStyle(.iconOnly)
.foregroundStyle(Color.purple) // 紫色图标,显眼,方便后续定位
}
.buttonStyle(.glass) // 同样是基础玻璃样式,问题同上
}
}
此时效果:两个透明白按钮叠着,跟幽灵似的,安迪吐槽"这玩意儿拿给诺顿,我得进小黑屋"

瑞德凑过来看了眼,扔给他半本开发手册:"翻到 47 页,glassProminent
样式,再给容器上个白色 tint,保准跟苹果那原版一个样。"

安迪一拍大腿,这主意简直是 "雪中送炭"!
他赶紧修改代码,把按钮样式换成 .glassProminent
,还加了 tint(.white.opacity(0.8))
------ 就像给按钮穿了件半透的白大褂,既符合 Liquid Glass 的质感,又不会太扎眼。
swift
GlassEffectContainer {
VStack {
// 第一个按钮代码同上,这里省略,重点看修改的部分
Button {
// 导航按钮的点击逻辑,后面要改造成越狱触发键
} label: {
Label("Navigation", systemImage: "location")
.bold()
.labelStyle(.iconOnly)
.foregroundStyle(Color.purple)
}
.buttonStyle(.glassProminent) // 换成"显眼玻璃"样式,有背景色了,不再透得像幽灵
}
.tint(Color.white.opacity(0.8)) // 给整个VStack加白色色调,按钮背景就成半透白了
}
此时效果:两个按钮有了白色半透背景,跟苹果地图里的原版差不远了,但还没连成片------这才是关键

🔗 2. 画龙点睛:用 glassEffectUnion
给按钮 "搭伙"
安迪看着屏幕里两个独立的按钮,心里犯了嘀咕:"这俩玩意儿各玩各的,跟监狱里不抱团的狱友似的,诺顿一准儿能看出破绽。得让它们变成'一家人',也就是一个完整的 Liquid Glass 形状。"

这时候,瑞德想起了手册里的 "暗号系统":"用 glassEffectUnion
啊!这玩意儿就像狱友间的接头暗号,只要 id 和 namespace 对得上,再多组件也能凑成一个整体。"
安迪眼睛一亮,这可不就是他要的 "组队密码" 嘛!

第一步,先定义个 namespace
------ 就像给这组按钮发个 "帮派徽章",只有带同款徽章的才能进组。
swift
// 命名空间 = 帮派徽章,只有用同一个徽章的按钮,才能被glassEffectUnion认作"自己人"
@Namespace var unionNamespace
接着,他给两个按钮都挂上 glassEffectUnion
,还特意用了同一个 id: "mapOptions"
------ 这就像给俩按钮刻了同一个 "帮派纹身",系统一看就知道 "哦,这俩是一伙的"。
swift
GlassEffectContainer {
VStack {
Button {
// Locations按钮:后面要用来屏蔽监狱的监控摄像头
} label: {
Label("Locations", systemImage: "square.2.layers.3d.top.filled")
.bold()
.labelStyle(.iconOnly)
.foregroundStyle(Color.black.secondary)
}
.buttonStyle(.glassProminent)
// 挂上union,id和namespace必须跟另一个按钮完全一致,不然就是"异姓兄弟",不认
.glassEffectUnion(id: "mapOptions", namespace: unionNamespace)
Button {
// Navigation按钮:越狱时用来触发导航路线(逃狱路线)
} label: {
Label("Navigation", systemImage: "location")
.bold()
.labelStyle(.iconOnly)
.foregroundStyle(Color.purple)
}
.buttonStyle(.glassProminent)
// 跟上面按钮用同一个id和namespace,这下俩按钮就"拜把子"了
.glassEffectUnion(id: "mapOptions", namespace: unionNamespace)
}
.tint(Color.white.opacity(0.8))
}
// 关键注意点(安迪特意记在纸上,怕诺顿查岗时露馅):
// 1. 所有要组队的组件,id必须一模一样------就像兄弟得一个姓
// 2. 玻璃样式必须统一(都是.glassProminent)------穿同款式的衣服才像一伙的
// 3. tint颜色必须一致------肤色一样才不会被当成"外人"
此时效果:两个按钮变成了一个完整的半透白玻璃块,跟苹果地图里的原版几乎没差!

✂️ 3. 差之毫厘:给按钮 "留口气" 的内边距
安迪把组件拿给诺顿看时,老狐狸眯着眼睛瞅了半天:"这按钮顶在边上,跟囚犯贴墙站似的,看着别扭。能不能让它们'松快'点?"
安迪心里暗笑,这老东西倒还懂点审美。

他回到铁桌前,给两个按钮加了点内边距 ------ 给第一个按钮加 .padding(.top, 8)
,第二个加 .padding(.bottom, 8)
,就像给按钮上下各留了 "一拳的空间",不挤得慌。
swift
GlassEffectContainer {
VStack {
Button {
// Locations按钮:屏蔽监控的逻辑已暗藏其中
} label: {
Label("Locations", systemImage: "square.2.layers.3d.top.filled")
.bold()
.labelStyle(.iconOnly)
.padding(.top, 8) // 给顶部加8pt内边距,让按钮不顶头
.foregroundStyle(Color.black.secondary)
}
.buttonStyle(.glassProminent)
.glassEffectUnion(id: "mapOptions", namespace: unionNamespace)
Button {
// Navigation按钮:逃狱路线的触发逻辑已埋好
} label: {
Label("Navigation", systemImage: "location")
.bold()
.labelStyle(.iconOnly)
.padding(.bottom, 8) // 给底部加8pt内边距,让按钮不踩线
.foregroundStyle(Color.purple)
}
.buttonStyle(.glassProminent)
.glassEffectUnion(id: "mapOptions", namespace: unionNamespace)
}
.tint(Color.white.opacity(0.8))
}
此时效果:完美复刻苹果地图的Liquid Glass组件!诺顿看了笑得合不拢嘴,完全没发现代码里的"猫腻"

📝 4. 总结:安迪的 "玻璃" 陷阱,才刚刚开始
这趟肖申克的 "Liquid Glass 开发任务",安迪算是完美交差了 ------ 用 GlassEffectContainer
搭好 "框架监狱",用 .glassProminent
给按钮 "穿好衣服",再靠 glassEffectUnion
让按钮 "抱团成伙",最后加内边距 "调整姿态",一套下来行云流水,连诺顿都没看出破绽。
但安迪心里清楚,这只是第一步。

他在 glassEffectUnion
的 id
里藏了个小彩蛋 ------"mapOptions" 其实是 "越狱路线选项" 的缩写,而那两个按钮的点击逻辑,已经偷偷连了监狱的监控系统和通风管道地图。
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🎣 下一站,用 "玻璃" 砸开肖申克的大门!
诺顿把组件交给州里的技术官时,还在吹嘘 "这是肖申克的'天才之作'"。

可他不知道,安迪已经跟瑞德约定好,下次就用这个 Liquid Glass 组件 ------ 点击 Locations 屏蔽监控,再点 Navigation 便能调出逃狱路线。

至于怎么让这组件绕过监狱的系统检测,又怎么在点击时触发隐藏逻辑?咱们下次再扒 ------ 毕竟,肖申克的越狱计划,可不会这么轻易就露底儿~

那么,给位微秃宝子们也学到了吗?感谢观赏,我们下次再会吧!8-)