[THREEJS]实战-基础三要素

1.1 Three.js 简介

  • Three.js 是什么
  • 为什么选择 Three.js
  • Three.js 的应用场景
  • 开发环境搭建

1.2 Three.js 三要素详解

1.2.1 场景(Scene)

概念说明:

场景是 Three.js 中所有物体的容器,是 3D 世界的舞台。所有需要渲染的对象(网格、光源、相机等)都必须添加到场景中。

基本用法:

javascript 复制代码
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 设置背景色
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0, 750); // 添加雾效

核心知识点:

  • 场景的创建与初始化
  • 向场景添加/移除对象
  • 场景背景设置(颜色、纹理、天空盒)
  • 场景雾效(Fog、FogExp2)
  • 场景层级结构管理
1.2.2 相机(Camera)

概念说明:

相机定义了观察 3D 场景的视角和方式,决定了用户能看到什么内容。Three.js 提供了多种相机类型,最常用的是透视相机和正交相机。

基本用法:

javascript 复制代码
// 透视相机(模拟人眼视角)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,                                   // 视野角度(FOV)
  window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比
  0.1,                                  // 近裁剪面
  1000                                  // 远裁剪面
);
camera.position.set(0, 0, 5); // 设置相机位置
camera.lookAt(0, 0, 0);       // 相机朝向

核心知识点:

  • 透视相机(PerspectiveCamera)与正交相机(OrthographicCamera)的区别
  • 相机参数详解(FOV、aspect、near、far)
  • 相机位置与朝向控制
  • 相机控制器(OrbitControls、TrackballControls 等)
  • 相机动画与过渡
1.2.3 渲染器(Renderer)

概念说明:

渲染器负责将场景和相机的内容绘制到屏幕上,是连接 Three.js 和浏览器 Canvas 的桥梁。

基本用法:

javascript 复制代码
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias: true,  // 抗锯齿
  alpha: true       // 透明背景
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染尺寸
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);        // 设置像素比
document.body.appendChild(renderer.domElement);         // 添加到 DOM

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

核心知识点:

  • WebGLRenderer 的创建与配置
  • 渲染器参数设置(抗锯齿、透明度、色彩空间)
  • 渲染尺寸与像素比
  • 渲染循环与动画帧
  • 多渲染器与多场景渲染
  • 性能监控与优化

1.3 基础几何体与材质

  • 常用几何体(BoxGeometry、SphereGeometry、PlaneGeometry 等)
  • 材质类型(MeshBasicMaterial、MeshStandardMaterial、MeshPhongMaterial 等)
  • 网格(Mesh)的创建与使用
  • 光源基础(AmbientLight、DirectionalLight、PointLight 等)

1.4 坐标系统与变换

  • Three.js 坐标系统
  • 位置、旋转、缩放变换
  • 本地坐标与世界坐标
  • 对象层级关系
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