iOS一直讲的单元格优化

1 复用Cell(dequeueReusableCellWithIdentifier:);

2 异步解码图片、离屏渲染(如使用CATiledLayer);

3减少AutoLayout计算,预计算Cell高度;

4 使用willDisplayCell延迟加载非关键资源

异步解码图片、离屏渲染(如使用CATiledLayer)这两个之前没有开发过,今天写一个demo记录一下

swift 复制代码
/*
 异步解码图片,避免单元格卡顿
 当你用 UIImage(named:) 或 UIImage(data:) 加载图片时,系统会延迟解码(lazy decode):
     •    图片只在真正显示到屏幕上时才会解码。
     •    解码操作发生在主线程上 → 容易造成 UI 卡顿(掉帧)。
 */
class DecodeImages {
    //可以结合 DispatchSemaphore 控制并发,避免同时解码过多大图导致内存暴涨
    //信号量限制最大解码数量为2
    let semaphore = DispatchSemaphore(value: 2)
    let queue = DispatchQueue(label: "www.baidksk.com",attributes: DispatchQueue.Attributes.concurrent)
    func asyncDecodeImage(_ data: Data, complete: @escaping (UIImage?)->Void) {
        semaphore.wait()
        defer {semaphore.signal()}
        guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data as CFData, nil),
              let cgImage = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, 0, nil) else {
            DispatchQueue.main.async {
                complete(nil)
            }
            return
        }
        let decodedImage = UIImage(cgImage: cgImage,scale: UIScreen.main.scale,orientation: .up)
        DispatchQueue.main.async {
            complete(decodedImage)
        }
    }
    
    
    
    
}
/*
 当一张超大图(如地图、PDF、超高清图)显示在 UIScrollView 或 CALayer 上时,
 如果一次性全部解码、渲染,会非常消耗内存。
 
 解决思路
 使用 CATiledLayer 分块(tile)绘制:
 系统只绘制当前可见区域的部分图块,每块独立解码与渲染。
 
 •    CATiledLayer 自动多线程渲染;
 •    每个 tile 的渲染在后台进行;
 •    iOS 系统内部使用 GCD 调度线程;
 •    你可以通过 DispatchSemaphore 控制最大渲染任务数量,以防 GPU/CPU 占用过高。
 */

class OutScreenRenderView : UIView {
    private let image: CGImage
    override class var layerClass: AnyClass {
        CATiledLayer.self
    }
    init(image: CGImage) {
        self.image = image
        super.init(frame: .zero)
        
        let titleLayer = self.layer as! CATiledLayer
        titleLayer.levelsOfDetail = 4
        titleLayer.tileSize = CGSize(width: 256, height: 256)
        contentScaleFactor = 1.0
    }
    
    required init?(coder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
    
    override func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) {
        let rect = ctx.boundingBoxOfClipPath
        let scale = layer.contentsScale
        let imageRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: CGFloat(image.width), height: CGFloat(image.height))
        ctx.saveGState()
        ctx.translateBy(x: 0, y: imageRect.size.height)
        ctx.draw(image, in: rect)
        ctx.restoreGState()
    }
}
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