Blender动画笔记

动画摄影表

常用操作

要导出一个带多个动画的fbx应该怎么操作

导出的fbx好像会把场景里所有的根物体和Blender文件里的动作组合后导出,不管一个物体有没有用这个动作。

预览动画

先选中动画主体。

复制关键帧

  1. 粘贴时要先选中要覆盖的关键帧。
  2. 还要把时间指针拖到目标帧,否则会粘贴到当前时间指针的帧。

非线性动画编辑器

怎么删掉NLA轨道

来到非线性动画编辑器,把锁定解除,点红圈区域把轨道选中

右键删除片段

右键删除空白动画数据

blender里面怎么设置一个action的时长?我调整时间轴的结束帧,影响到了所有action

ChatGPT:

当你在 Timeline(时间轴) 调整「结束帧(End Frame)」时,它确实会影响整个场景的播放范围------而不是单独某个 Action。

也就是说,所有 Action 都会一起变长或变短,因为这是全局设置。

如果你想让某个 Action 的时长独立 ,要在 Dope Sheet → Action EditorNLA Editor 中操作。


✅ 解决方案 1:在 Action Editor 中设置 Action 的时长

  1. 打开 Dope Sheet 窗口。

  2. 在左上角模式切换为 Action Editor

  3. 选择你的对象(有动画的那个)。

  4. 找到对应的 Action(上方下拉菜单里)。

  5. 拖动关键帧,或在 A 全选后使用:

    • S(缩放时间)

    • G (平移关键帧)

      来调整该 Action 的整体时长。

👉 这样调整的是该 Action 自己的时间,不会影响场景全局。


✅ 解决方案 2:在 NLA Editor 中控制每个 Action 的播放区间

如果你要组合多个动作(比如"走路""跳跃"),建议用 NLA Editor

  1. 打开 NLA Editor

  2. 选中对象。

  3. 如果你的 Action 还没推入 NLA,点「Push Down Action」。

  4. 现在每个 Action 变成一条「条带(strip)」。

  5. 选中条带 → 按 N 打开右侧面板 → 调整:

    • Start Frame(起始帧)

    • End Frame(结束帧)

    • Scale(时间缩放)

这样你可以独立控制每个 Action 的时长,而不会影响其他动画或全局播放范围。


💡 小贴士

  • 想让动作保持原速,但延长播放:可以在 NLA 里用 Repeat 参数。

  • 想对齐不同动作:打开「Snap」选项(Shift+S 菜单)。

  • 如果只是想改某个 Action 的长度,不要去动 Timeline 的 End Frame。

我在做动画的时候时间轴结束帧应该设置多少?

🎞 一、你在做「单个动作」(例如角色走路、跳跃、攻击)

👉 建议设置:

结束帧 = 动作关键帧的最后一帧 + 一点缓冲(比如 +5~10 帧)

这样方便循环预览,也不会因为动画刚好在最后一帧停住而难以观察。

例如:

  • 走路动作关键帧在 1--40 帧

  • 那就可以把结束帧设为 45 或 50


🎬 二、你在做「完整镜头」或「短片」

👉 建议设置:

结束帧 = 整个镜头最后一帧(通常根据分镜或剧本决定)

常见帧率是 24fps:

  • 10 秒动画 → 240 帧

  • 30 秒动画 → 720 帧

  • 1 分钟动画 → 1440 帧

如果你还在规划阶段,可以先估个长度再调整。


🧩 三、你有多个 Action(比如走路 + 挥手 + 停下)

在这种情况下,不要用结束帧去控制动作时长

而是:

  1. 把各个动作推入 NLA Editor

  2. 按时间顺序排好;

  3. 然后把时间轴的结束帧设为 最后一个动作结束的帧数 + 缓冲

这样 Timeline 的范围正好能播放完整个动画序列。


💡 小建议

  • 如果你做的是 循环动画(比如游戏动作),保持在 1~60 帧之间比较方便导出。

  • 如果你做的是 电影或短片,结束帧建议与音频或剪辑时长匹配。

  • 你也可以用快捷键:

    复制代码

    Ctrl + Alt + P → 设置时间轴范围为选中关键帧范围

    自动对齐当前动画长度。

我在blender做FPS动画,做瞄准的时候我把双手用子级约束绑定到枪的挂载点,现在我要做跑步,需要左手不再绑定枪,我想在一个工程里做左手绑定枪的和不绑定枪的action

🧩 目标

在同一个 Blender 工程中:

  • 一个 Action(比如 aim)左手绑定在枪上;

  • 另一个 Action(比如 run)左手自由,不受枪约束。


✅ 方法一:用 Child Of 约束 + Influence 动画关键帧(推荐)

这是最标准、最干净的做法。

步骤:

  1. 选中左手骨骼(通常是手腕或手部控制骨)。

  2. 添加约束:

    复制代码

    Add Constraint → Child Of → 目标:枪的挂点(比如 "Weapon_Grip_L")

  3. 在瞄准动作的开头

    • Influence = 1.0

    • I 键在 "Influence" 上打关键帧(代表绑定枪)。

  4. 在跑步动作的开头

    • Influence = 0.0

    • I 再打关键帧(代表解绑枪)。

🎯 Blender 会自动在不同 Action 中记录不同的 Influence 状态!

这样:

  • aim Action 中左手会被绑定到枪;

  • run Action 中则完全独立。

⚠️ 注意 :切换 Influence 时(比如从 1 → 0),要点「Clear Inverse」一次,

否则手的位置可能会跳。


✅ 方法二:用 NLA 分层(更适合组合动作)

如果你想以后把跑步 + 瞄准 混合(比如边跑边举枪):

  1. 把每个动作都保存为单独的 Action;

  2. 在 NLA Editor 里推成不同条带;

  3. 使用 AdditiveOverride 混合模式;

  4. 左手的约束在上层 Action 控制即可。


⚙️ 方法三:用骨骼切换(备用方案)

有时候 FPS Rig 会专门做两个左手控制骨:

  • 一个约束在枪上(左手_Aim);

  • 一个自由(左手_Free)。

    然后用 Visibility 或 Custom Property 控制哪个骨在用。

这种方式更适合导出到游戏引擎时处理复杂状态机。


💡 小贴士

  • 如果切换动作时手有"跳动",多半是没 Clear Inverse 或关键帧没对齐。

  • 记得每个动作保存成单独的 Action,不要在同一个 Action 里混合。

  • 你可以在 NLA 中同时测试两个动作是否衔接自然。

我在blender里给控制骨骼打关键帧,导出fbx时会变成骨骼的关键帧?

🎯 简短结论(先说重点)

是的,Blender 里你打在「控制骨骼(control bones)」上的关键帧,导出成 FBX 后,通常会变成「实际变形骨骼(deform bones)」的关键帧。

不过这个要视你的 Rig 结构导出设置 而定。

如果你的控制骨骼只是通过约束驱动 deform 骨,那导出时 Blender 会**"烘焙(bake)"动画**,也就是把约束的结果计算成 deform 骨的关键帧。


⚙️ 一、Blender Rig 的两层结构(关键理解)

大多数动画 Rig 分两类骨骼:

类型 功能 是否导出
控制骨(Control bones) 动画师操控的,用于 IK/FK、约束、控制逻辑 ❌ 通常不导出
变形骨(Deform bones) 实际驱动模型顶点的,用于绑定蒙皮 ✅ 会导出

你在 Blender 里打关键帧的通常是 控制骨

而导出 FBX(尤其导出到 Unity、Unreal、Godot 等)时,FBX 里只包含:

  • Deform 骨的位置、旋转、缩放动画

  • 控制骨一般被自动忽略或被烘焙进 deform 骨


📦 二、FBX 导出时动画是怎么转换的

当你导出 FBX 并勾选:

Bake Animation

Blender 会执行以下流程:

  1. 读取每一帧;

  2. 计算所有约束的最终结果;

  3. 把 deform 骨的最终姿势写入关键帧;

  4. 忽略非 deform 骨(比如纯控制骨)。

结果就是:

👉 导出的 FBX 动画表现完全一致,但关键帧"转移"到 deform 骨上了。


🧩 三、控制导出行为的关键选项

File → Export → FBX (.fbx) 窗口中,注意这些:

选项 推荐设置 说明
Apply Transform 确保坐标一致
Add Leaf Bones 避免多余虚拟骨
Bake Animation 必开,否则约束动画不会导出
NLA Strips ❌(除非你在用 NLA 组合动画) 控制是否导出多个动作
Simplify 0.0 避免关键帧被过度压缩

💡 如果你想导出多个 Action(瞄准、跑步、换弹等),

可以在 NLA 里分别推入各条 Action,然后导出时勾选:

✅ "All Actions"

Blender 就会把每个 Action 烘焙成独立的 FBX 动画片段。


🧠 四、总结一下

问题 原因 解决方式
导出后关键帧变成骨骼的 动画烘焙机制 这是正常、正确的行为
控制骨动画消失 控制骨不参与 deform 需 bake 动画或导出 deform 骨
想保留控制骨关键帧 不建议(游戏引擎不识别) 仅在特殊 Rig 调试时导出全部骨骼

不绑定顶点组,勾选了deform的骨骼的关键帧导出后消失了

简化要设置0。

不绑定顶点组,勾选了deform的骨骼的关键帧导出后位置错了

blender里开头、结尾、中间有关键帧。

unity里关键帧靠后了。时长由60帧变成2秒,倒是没有错。

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