webgl 变换矩阵:旋转、平移、缩放

一,变换矩阵

对于简单的变换可以使用数学表达式来实现,但是当情形逐渐变得复杂时,利用表达式运算就会变得相当繁琐。好在我们可以使用另一个数学工具 -------- 变换矩阵。变换矩阵在三维计算机图形学运用的非常广泛,以至于着色器本身就实现了矩阵和矢量相乘的功能。

二,变换矩阵:旋转矩阵

1,推导变换矩阵

由 P (x,y) 逆时针旋转 b 度获得 P1(x1,y1); 由三角函数可以获得 P 点和 P1 点坐标之间的关系

根据矩阵的乘法

可以得到

对比上面的三角函数表达式和下方的矩阵乘法

所以,获得的旋转矩阵为

2,修改顶点着色器编码

使用 mat4 声明 4 维矩阵变量

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// 顶点着色器, 通过矩阵乘法实现平移
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_xformMatrix;
  void main() {
    gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;
  }
`;

3,创建变换矩阵

webgl 中创建矩阵是 按列主序。

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 // 创建平移矩阵
  const xformMatrix = new Float32Array([
    cosB, sinB, 0.0, 0.0, 
    -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
  ])

4,传递变量绘制三角形

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 // 获取 u_xformmatrix 变量的存储位置
  const u_xformMatrix = state.gl.getUniformLocation(state.gl.program, 'u_xformMatrix') as WebGLUniformLocation;
  state.gl?.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
   // 绘制三角形
  //  state.gl.drawArrays(state.gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
  state.gl.drawArrays(state.gl.TRIANGLES, 0, 3); 

二。变换矩阵:平移矩阵

1,推导平移矩阵

假设点P(x,y,z,1),经过平移得到 P1(x1,y1,z1,1)

由矩阵的乘法可得

可以得到

可以得到

从而可以得到平移矩阵`,其中分别为x, y, z 轴的平移分量。

2,创建平移矩阵

假设使三角形水平向右移动 0.5, 则

webgl 中创建矩阵是按列主序

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// 创建平移矩阵
  const xformMatrix = new Float32Array([
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 
    0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
  ])

3, 传递变量绘制三角形

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 // 获取 u_xformmatrix 变量的存储位置
  const u_xformMatrix = state.gl.getUniformLocation(state.gl.program, 'u_xformMatrix') as WebGLUniformLocation;
  state.gl?.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
   // 绘制三角形
  //  state.gl.drawArrays(state.gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
  state.gl.drawArrays(state.gl.TRIANGLES, 0, 3); 

三,变换矩阵:缩放矩阵

1,推导缩放矩阵

假设 分别为 x, y, z 轴上的缩放因子,则可得

将上式同第二步的矩阵乘法等式做比较,可得缩放矩阵

2,创建缩放矩阵

假设三角形沿 y 轴缩小0.5 倍,则

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 // 创建平移矩阵
  const xformMatrix = new Float32Array([
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 
    0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
  ])

3,传递参数,绘制三角形。

可以看到三角形沿 y 轴缩小了一半。

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 // 获取 u_xformmatrix 变量的存储位置
  const u_xformMatrix = state.gl.getUniformLocation(state.gl.program, 'u_xformMatrix') as WebGLUniformLocation;
  state.gl?.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
   // 绘制三角形
  //  state.gl.drawArrays(state.gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
  state.gl.drawArrays(state.gl.TRIANGLES, 0, 3); 
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