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B/S架构凭借**"免安装、直接访问"**的便捷性,已成为政企客户及大型项目的首选方案。而数据显示,超过70%的Web端三维模型加载出现问题,根源竟都指向同一个关键环节------模型制作规范。
以Mapmost SDK for WebGL为例,作为专为B/S架构设计的Web端三维地图引擎,它虽能高效支撑模型加载,但若模型本身存在规范性问题,依旧会导致渲染异常。接下来,我们将直击这些典型问题,为你拆解模型制作中的核心规范要点。

《三维模型标准》
为了让各位小伙伴的模型能顺利加载,小编把自己在 Mapmost SDK for WebGL中加载模型遇到的常见问题进行总结与梳理,将三维模型加载的问题分成了五大模块,并形成了**《三维模型标准》**。
接下来,小编会分三篇文章对每个部分内容进行讲解,最后一期可以获取完整的《Mapmost SDK for WebGL 三维模型标准》。今天要分享的是**"单位与比例"、"模型优化中的多边形处理"。**

Mapmost SDK for WebGL 三维模型标准
单位与比例
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软件单位设置:目前市面上的 DCC 软件,由于软件目标用户定位不同,导致默认单位存在一定差异。对于数字孪生场景,我们通常使用的单位是 "米";
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模型尺寸:模型导入 DCC 软件后,需要对模型尺寸进行检查。例如 [OBJ 格式
](zhida.zhihu.com/search?cont...%25E4%25B8%258E "https://zhida.zhihu.com/search?content_id=266056775&content_type=Article&match_order=1&q=OBJ+格式&zhida_source=entity)%E4%B8%8E") FBX 格式的模型,在导入过程中容易出现尺寸相差 10 倍甚至 100 倍的错误;
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坐标归零:模型的位置固定后,需要将模型的坐标轴归零,防止模型在加载过程中出现位置偏移;

多边形处理
- 模型命名规范:为了方便三维模型的部件查询,需要对部件模型进行规范命名;
- 法线统一向外:法线是区分三维模型面正反面朝向的依据。在WebGL环境中,反面的多边形一般不会被渲染,导致模型出现破面效果。因此,需要对法线朝向进行统一向外的处理;
- **点焊接:点未焊接的模型与点焊接的模型在外观上无差异,但是在模型体量上数值变化较为明显,因此需要进行模型焊接点检查与处理,**优化模型体量;
- **删除游离点:**在点编辑模式下,**删除所有的无用点,**同样可以达到优化模型体量的目的;
- 调整面间距:当两个面片法线朝向一致时,需要调整两个面之间的距离,避免闪面的问题出现;

- 设置光滑组:光滑组控制着模型受光效果,当模型出现受光问题时,不妨排查一下光滑组参数。

以上是本期分享的一些三维模型在Mapmost SDK for WebGL中加载的常见问题与经验技巧,下期小编将给大家分享模型的**UV处理、材质处理 、纹理处理**相关内容,请大家关注公众号:Mapmost,避免错过哦!

最后,Mapmost SDK for WebGL支持三维场景模型多种渲染能力,如果您对我们的产品感兴趣,或者有任何关于三维场景制作的需求,欢迎随时与我们联系。我们将为您提供专业的技术支持,助您实现场景效果的完美呈现!

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