1.Material
1.Material
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在Unity中, 每个Renderer组件都会使用一个材质(Material)来定义其外观; 这个材质可以是独立的, 也可以是多个Renderer
共享的; Renderer组件有两种材质引用: sharedMaterial和material; 其中, sharedMaterial是共享材质, 而material在第
一次访问时会创建该共享材质的一个实例, 然后返回这个实例; 因此, 修改sharedMaterial会影响到所有使用该共享材质的对
象, 而修改material(实例材质)只会影响当前对象
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有一个重要的细节: 一旦你通过renderer.material获取了实例材质, 那么之后这个游戏对象就会使用这个实例材质, 而不再
使用共享材质; 所以, 如果你先获取了实例材质, 然后再修改共享材质, 那么这个游戏对象就不会被影响了, 因为它已经不再
使用共享材质了
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a.使用renderer.material时, Unity会为这个Renderer创建一个新的材质实例(即一个新的Material对象), 这个实例是独
立的, 修改它不会影响其他Renderer; 但是, 这也会导致一次内存分配, 因为创建了新的材质实例; 如果您的场景中有很多
对象, 并且每个都通过renderer.material来获取材质, 那么就会创建很多材质实例, 从而增加内存开销
b.使用renderer.sharedMaterial时, 您获取的是Renderer所使用的共享材质(即原始材质资源), 修改共享材质会影响到所
有使用这个材质的Renderer; 这样做不会创建新的材质实例,因此不会增加内存开销(但修改属性会同时影响所有使用该共享
材质的对象)