Unity HDRP14.0.12 Volume 配置参数

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1.整体设置

2.具体内容

2.1 曝光(Exposure)

曝光 控制相机输出图像的整体亮度。它模拟真实摄影中的"曝光值",可以用来:

  • 调整画面明暗(如白天/夜晚)
  • 增强氛围感(如逆光、剪影)
  • 与自动曝光联动实现动态适应
    ⚠️ 注意:Exposure 是一个 全局性或区域性的视觉效果,通常属于 Post-processing 的一部分
2.1.1 Mode(模式)
  • Fixed(固定):动画一致性
    描述:手动设置一个固定的曝光值。
    用途:适合需要精确控制画面亮度的场景,例如在后期合成中保持一致的曝光,或在动画中避免自动曝光导致的画面忽明忽暗。
    特点:
  • 不随场景亮度变化而调整。
  • 可以通过滑块(Fixed Exposure)调节 EV 值(曝光值)或光圈/快门等参数
  • **Fixed Exposure(勾选后启用固定曝光):**当选择 "Fixed" 模式时,此选项可启用,表示使用设定的固定曝光值。
  • **Compensation(曝光补偿):**在某些模式下可用,用于微调曝光值(例如 +1 EV 或 -0.5 EV),类似于相机上的曝光补偿功能
  • Automatic(自动):快速预览
    描述:根据场景的整体亮度自动计算最佳曝光值。
    用途:适用于快速预览或不需要精细控制的场景。
    特点:
  • 自动分析画面中的亮度分布。
  • 通常会将画面平均亮度映射到中间灰(18%灰)。
  • 可能导致高动态范围场景中细节丢失。
  • **Metering Mode(测光模式):**Center Weighted 是最常用的测光模式,能避免背景过亮或过暗导致的曝光偏差
  • **imit Min / Limit Max(最小/最大限制):**控制自动曝光的上下限,防止曝光过度或不足。
  • Compensation(曝光补偿)
  • Adaptation(适应性): Progressive是推荐选项,能实现平滑的明暗过渡,比如从黑暗房间走到阳光下时不会突然闪白
  • Speed Dark to Light(暗→亮适应速度)
  • Speed Light to Dark(亮→暗适应速度)
  • Automatic Histogram(自动直方图):HDR 高动态范围
    描述:基于图像的直方图分布来自动调整曝光,使亮部与暗部信息都尽可能保留。
    用途:适合 HDR 场景或高对比度环境。
    特点:
  • 分析像素亮度分布。
  • 尝试平衡高光和阴影区域。
  • 比普通自动模式更智能,能更好地保留细节。
    **Metering Mode(测光模式)**在 Automatic Histogram 模式下建议关闭,避免干扰算法
  • Curve Mapping(曲线映射):艺术风格调色
    描述:允许用户通过曲线(Color Curve)手动调整曝光响应,实现非线性亮度映射。
    用途:高级调色、艺术风格化处理。
    特点:
  • 提供对亮度曲线的完全控制。
  • 可模拟胶片感、电影风格等。
  • 常用于后期色彩分级
  • Physical Camera(物理相机):影视级真实感
    描述:模拟真实相机的行为,包括光圈(Aperture)、快门速度(Shutter Speed)、ISO 等参数。
    用途:追求真实感摄影效果,常用于影视级渲染。
    特点:
  • 模拟真实光学系统。
  • 支持景深(DOF)、运动模糊等。
  • 曝光由物理参数共同决定(如 f/2.8, 1/60s, ISO 100)。

2.2 雾(Fog)

Fog(雾效) 是一种环境氛围渲染技术,用于模拟空气中的悬浮颗粒对光线的散射作用,增强场景的深度感、层次感和沉浸感。

  • **State(状态):**控制雾效是否启用
  • **Fog Attenuation Distance(雾衰减距离):**定义雾从开始到完全不透明的距离范围
  • **Base Height(基底高度):**雾的起始高度(相对于世界坐标系 Y 轴)
  • **Maximum Height(最大高度):**雾的最大垂直高度
  • **Max Fog Distance(最大雾距离):**雾效影响的最大视距(摄像机视角外的雾会被截断)
  • **Color Mode(颜色模式):**推荐使用 Sky Color 实现自然过渡,尤其在昼夜循环中
  • **Tint(色调):**如果启用,可在基础颜色上叠加一个色调偏移
  • **Volumetric Fog(体雾):**支持光线穿透雾(如光束),光照与雾的交互(GI、阴影),更真实的体积感
  • **Albedo(反照率):**控制雾体表面反射率(即"亮度")
  • **GI Dimmer(全局光照衰减):**控制雾对全局光照(Global Illumination)的影响强度
  • **Volumetric Fog Distance(体雾距离):**数值越大,体雾越厚、越明显
  • **Denoising Mode(降噪模式):**Reprojection 更适合动态摄像机移动时减少"拖影"和"抖动",Gaussian 更适合静态场景快速去噪

2.3 灯光(Lighting)

2.3.1 Screen Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽)

在实时渲染中增强场景的深度感和真实感,通过模拟物体表面之间的微小阴影(如角落、缝隙、凹陷处)来提升视觉细节。

  • **Intensity(强度):**控制 AO 效果的整体强度
  • **Direct Lighting Strength(直接光照强度):**控制 AO 对 直接光源 的影响程度
  • **Radius(半径):**定义 AO 计算时考虑的搜索距离(单位:世界单位)
  • **Temporal Accumulation(时间累积):**使用 时间性降噪 技术,将多帧的 AO 结果融合,减少噪点
  • **Bilateral Aggressiveness(双边滤波激进度):**发现边缘模糊过度,可调低
  • Ghosting Reduction(鬼影减少)
2.3.2 Probe Volumes Options(探针体积选项)

大场景中实现 动态对象与环境光照的平滑过渡

|-------------------------------|----------------------|
| 参数 | 说明 |
| Normal Bias | 控制法线采样的稳定性,防止光照闪烁 |
| View Bias | 控制视角对光照插值的影响,提升远近一致性 |
| Scale Bias With Min Probe Dis | 动态调整偏置,适应探针密度变化 |

2.3.3 Indirect Lighting Controller(间接光照控制器)

调节场景中 漫反射间接光 和 镜面反射间接光 的强度与范围

  • **Indirect Diffuse Lighting Multiplier(间接漫反射光照倍增器):**控制 所有间接漫反射光照 的整体强度
  • **Reflection Lighting Multiplier(反射光照倍增器):**控制 镜面反射间接光 的强度
  • **Reflection/Planar Probe Intensity(反射/平面探针强度):**控制 Planar Reflection Probes(平面反射探针)的强度,仅影响 Planar Reflection Probes
2.3.4 Screen Space Global Illumination(屏幕空间全局光照):与某些其他 GI 模式是互斥的

让光线在物体表面之间"反弹",从而产生更自然、更真实的照明效果,而无需依赖烘焙光照(Lightmaps)或昂贵的光线追踪

2.3.5 Screen Space Reflection(屏幕空间反射)

用于在不使用光线追踪或反射探针的情况下,为场景中的光滑表面(如水、金属、玻璃、湿地面等)生成逼真的 镜面反射效果

2.3.6 Screen Space Refraction(屏幕空间折射)

基于屏幕空间的实时折射技术,它利用当前帧的深度和法线信息,计算光线穿过透明表面时的偏折路径

2.3.7 Water Rendering(水面渲染)

不仅支持静态水面,还能实现动态波浪、反射、折射、泡沫、焦散(caustics)、交互涟漪等效果,广泛应用于开放世界、航海、影视级场景等对真实感要求极高的项目

2.4 Material(材质):还没搞明白

2.4.1 Diffusion Profile List(漫反射剖面列表)

2.5 Post-processing(后处理)

调色流程:先调亮,再调色,最后加风格

  1. [基础] Tone Mapping → 设置为 ACES
  2. [亮度] Lift, Gamma, Gain → 平衡明暗
  3. [细节] Shadows, Midtones, Highlights → 精细控制区域
  4. [曲线] Color Curves → 强化对比或调整色调
  5. [情绪] Split Toning → 添加冷暖对比
  6. [风格] Channel Mixer → 实验性色彩
  7. [增强] Vignette / Bloom / Film Grain → 最终润色
2.5.1 Bloom(泛光)

模拟真实相机在强光下产生的"光晕"或"溢出"效果

  • Threshold(阈值)
    0 → 所有亮度都参与 Bloom(容易过曝)
    0.5 → 只有比 50% 白色还亮的地方才发光(更自然)
    1.0 → 只有纯白或接近白色的区域发光
  • Intensity(强度)
  • Scatter(散射)
2.5.2 Channel Mixer(通道混合器)

重新映射 RGB 三色通道,从而实现独特的视觉风格或修复颜色问题

2.5.3 Color Adjustments(颜色调整)

对场景的最终输出进行色彩校正和视觉增强

  • Post Exposure(曝光)
  • Contrast(对比度)
  • Color Filter(色滤镜)
  • Hue Shift(色调偏移)
  • Saturation(饱和度)
2.5.4 Color Curves(颜色曲线)按照名字可知功能
2.5.5 Depth of Field(景深)按照名字可知功能
2.5.6 Film Grain(胶片颗粒)按照名字可知功能
2.5.7 Lens Distortion(镜头畸变)按照名字可知功能
2.5.8 Lift, Gamma, Gain(提升、伽马、增益)

|-------|---------|-------------------|
| 参数 | 影响区域 | 类比 |
| Lift | 阴影 / 暗部 | 控制画面"黑色点"或"最低亮度" |
| Gamma | 中间调 | 控制画面"中间灰阶"的对比度与亮度 |
| Gain | 高光 / 亮部 | 控制画面"白色点"或"最高亮度" |

2.5.9 Motion Blur(运动模糊)

模拟真实相机在快速移动时产生的"拖影"现象

2.5.10 Panini Projection(潘尼投影)

用于模拟"透视压缩"或"非线性透视"的视觉特效,使场景看起来像被"拉近"或"压扁"

2.5.11 Shadows, Midtones, Highlights(阴影、中间调、高光)按照名字可知功能
2.5.12 Split Toning(分色调色)按照名字可知功能
2.5.13 Tonemapping(色调映射)按照名字可知功能
2.5.14 Vignette(晕影)按照名字可知功能

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