【Unity】对指定物体进行描边——模板测试法

实现效果如下,描边是要克隆一个自身物体充当描边的,利用模板测试扣掉中间的描边色

Selected材质给指定物体的渲染空间写入模板值2

cs 复制代码
Shader "Custom/Selected"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZWrite Off
            ZTest Always
            Stencil
			{
				Ref 2
				Comp Always  //总是通过模板测试
				Pass Replace //通过模板测试后进行替换操作(将Ref的值写入模板缓冲区)
			}
            ColorMask 0
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(0,0,0,0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Outline材质给指定物体的克隆体(放大克隆体)上纯色(任意颜色),并且非2模板值范围才渲染,形成描边,克隆体越大描边越大,也就是只有本体会被渲染出来,克隆体只有本体以外的部分渲染,本体和克隆体的位置、旋转都要保持一致(可将克隆体放到本体节点下)

cs 复制代码
shader "Custom/Outline"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            ZTest Always
            ZWrite Off
            Stencil
			{				
				Ref 2
				Comp NotEqual //不等于2的才渲染(即只渲染外边框)  Selected材质球(麻将本身)会写入2到模板缓冲区
				Pass keep
			}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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