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文章目录
- Boss组件:攻击
- boss表
-
- boss传送
-
- 在地图上设置多个传送点
- [在motion warping中实现传送](#在motion warping中实现传送)
- 之后调用远程攻击
- boss手动传送:手动传送内调用的也是传送
- [受击:由 攻击表的受击类型 指定 具体的受击表](#受击:由 攻击表的受击类型 指定 具体的受击表)
-
- [架势值:在执行受击之前 判断架势值是否破碎](#架势值:在执行受击之前 判断架势值是否破碎)
- 防反:格挡攻击并反击
- 完美闪避:在攻击时检测武器与玩家的距离小于n米即可闪避
- 远程子弹:子弹依旧有攻击盒和闪避盒
- 过场动画:关卡序列器可直接放在场中
- [攻击特效 和 命中特效由谁触发](#攻击特效 和 命中特效由谁触发)
- 玩家摄像机
- boss攻击组件与受击组件:受击时不能攻击
Boss组件:攻击
选择一个攻击动作
添加motion warping
播放蒙太奇
boss表
boss传送
在地图上设置多个传送点
在motion warping中实现传送
之后调用远程攻击
boss手动传送:手动传送内调用的也是传送
在近战和远程攻击后有概率触发手动传送
受击:由 攻击表的受击类型 指定 具体的受击表
架势值:在执行受击之前 判断架势值是否破碎
破碎效果
恢复:5秒后恢复架势值
防反:格挡攻击并反击
攻击防反:做进攻击组件
格挡实现:
如何判断是否命中玩家:自身受击,判断当前是否正在格挡,若是,直接给予玩家伤害
如何做到自身不受击:自身受击时,若是否正在格挡,则不执行受击
反击实现:由受击防反实现
受击防反:做进受击组件:先判断是否防反,若是则不再受击;若不是再受击
格挡实现:由于触发格挡后不再受击,直接给予玩家伤害即可
反击实现:反击动画则是直接在格挡动画中
完美闪避:在攻击时检测武器与玩家的距离小于n米即可闪避
结合动作与前摇时间指定区间
骨骼网格体是添加插槽的:在插槽管理器即可添加
