混元3D Studio在试图颠覆游戏制作流程

混元3D Studio简介

昨天,腾讯发布了混元3D Studio1的 v1.1 版本。

之前试过混元的3D生成,将一张图片变成三维模型,效果很好。

混元3D Studio的这个版本则是更近一步,试图用AI来重塑游戏中角色、道具、地图、关卡制作的全流程。

当前版本,仅开放了角色和道具两个模型的生成入口。

看了下官方给的一些示例,效果看上去不错,相比于之前只有一个带贴图的3D模型,现在的3D模型不仅能做部件拆分,而且能直接绑骨,配上动作直接就能用。

实际体验

下面来实际体验一下角色生成流程。

概念设计

第一步是概念设计,即设计角色ip,根据文本让它设计一个角色概念图。

我参考它给的示例,输入了以下提示词:

一个古典武侠女侠,小龙女,身着白衣,气质清冷如仙。

很快它就给出了一张概念图,看上去是一个不错的开始。

创建时,勾选了A-Pose这种动作模式,这让角色姿势会摆成一个A型,方便后面的骨骼绑定。

几何生成

下一步是几何生成,即根据概念设计的图片,生成三维模型。

这一步是混元的强势领域,生成的效果也符合期待。

组件拆分

组件拆分是把模型拆分成各个部分,跑了一下,整体效果也还可以。

低模拓扑

低模拓扑是把模型进行轻量化处理,因为模型复杂程度过高,会非常消耗性能。

采用它默认的配置参数,模型面数设为中,出来的效果不太理想,人物的手臂直接被"优化"掉了。

下面修改配置,改成三角面,模型面数选择高,出来的效果稍微好一些了,面数从27w压缩到4w,但还是有点奇怪的元素。

uv 展开

uv 展开是指将模型按照二维纹理空间的坐标U/V,展开成二维图像,方便纹理绘制。

试了一下,效果也不错。

纹理绘制

纹理绘制就是根据概念设计图,把纹理绘制到三维模型上,不过试了好几次,这一步始终因"服务器爆满",无法成功运行。

绑骨蒙皮

绑骨蒙皮指的是根据模型结构,自动把人物骨骼绑定到对应位置,方便后面的动作特效制作。

拿初始的模型试了下,绑定的结果很奇怪,没有正确绑定。

再次试了一下一个低面的模型,看上去准确多了。

动作特效

动作特效提供了一些动作模板,可以驱动骨骼绑定完的模型完成对应动作。

不过使用过程中,发现了一个问题,上一步绑定良好的模型没法生成,可能是骨骼直接的连通性有问题。

于是换用了绑定有误差的模型去测试这个效果,结果符合预期,毕竟骨骼没绑定好,预期结果也不会好。

「后空翻」动作:

「刺拳」动作:

总结

混元3D Studio的这套工作流让人眼前一亮,以往需要美术团队做很长时间的人物/道具,现在AI很快就能跑出结果,让游戏研发的成本骤减。

不过,从当前看,这个技术相对来说还尚未成熟,特别是低模拓扑绑骨蒙皮这两步效果相对差一些。

如果再给他们一点时间把这些功能打磨好,游戏从业人员可以开一波"下岗潮"了。

参考

1 https://3d.hunyuan.tencent.com/studio

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