《Unity shader》10.1.5 菲涅尔反射

在本节中,我们将使用Schlick菲涅耳近似等式来模拟菲涅耳反射。在本节最后,我们可以得到类似图10.10中的效果。注意图中在模型边界处的反射现象。


(1)新建一个场景,在本书资源中,该场景名为Scene_10_1_5。我们替换掉Unity 5中场景默认的天空盒子,而把10.1.1节中创建的天空盒子材质拖曳到Window → Lighting → Skybox选项中(当然,我们也可以为摄像机添加Skybox组件来覆盖默认的天空盒子)。

(2)向场景中拖曳一个Teapot模型,并调整它的位置。

(3)新建一个材质,在本书资源中,该材质名为FresnelMat,把材质赋给第2步中创建的Teapot模型。

(4)新建一个Unity Shader,在本书资源中,该Shader名为Chapter10-Fresnel。把Chapter10-Fresnel赋给第3步中创建的材质。

打开Chapter10-Fresnel,删除原有的代码,进行如下关键修改。

(1)首先,我们在Properties语义块中声明了用于调整菲涅耳反射的属性以及反射使用的Cubemap:

(2)在顶点着色器中计算世界空间下的法线方向、视角方向和反射方向:

(3)在片元着色器中计算菲涅耳反射,并使用结果值混合漫反射光照和反射光照:

保存后返回场景,在材质面板中把Cubemap_0拖曳到Cubemap属性中,并调整其他参数,即可得到类似图10.10中的效果。当我们把_FresnelScale调节到1时,物体将完全反射Cubemap中的图像;当_FresnelScale为0时,则是一个具有边缘光照效果的漫反射物体。

https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/blob/master/Assets/Shaders/Chapter10/Chapter10-Fresnel.shader

cs 复制代码
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Chapter10-Fresnel"
{
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5  // 菲涅尔缩放系数:控制边缘反射强度,0.0:禁用菲涅尔效应,均匀反射,0.5:中等边缘反射强度(默认)1.0:最大菲涅尔效应,边缘反射强烈
        _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

            fixed4 _Color;
			fixed _FresnelScale;
			samplerCUBE _Cubemap;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD0;
                fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
                fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
                fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
                SHADOW_COORDS(4)
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
                o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb;
                fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;
                return fixed4(color, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Reflective/VertexLit"
}
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