修复 macOS 下 Godot-CPP 链接丢失 TLS 符号 (__ZTW) 问题记录
1. 问题描述 (The Issue)
在 macOS (Intel x86_64) 环境下,使用 Clang 编译链接 Godot 4.5.1 (Dev) 的 GDExtension 插件时,编译过程成功,但在运行 Godot 加载插件时崩溃,报错如下:
text
ERROR: Can't open dynamic library: .../libjrpg_core_sdk.dylib.
Error: dlopen(...): symbol not found in flat namespace '__ZTWN5godot7Wrapped34_constructing_extension_class_nameE'
环境信息
- OS: macOS (Intel x86_64)
- Compiler: Clang (Apple LLVM)
- Godot Version: 4.5.1 (Master branch)
- Godot-CPP Version: Master branch
- Target :
template_debug
2. 原因分析 (Root Cause)
- 符号含义 :
__ZTW...是 Itanium C++ ABI 定义的 TLS (Thread Local Storage) Wrapper Function 。对于thread_local变量,编译器通常会生成一个包装函数来处理其初始化。 - 编译器行为 :
godot-cpp被编译为静态库 (.a)。在 macOS Clang 编译器中,如果一个thread_local变量在静态库内部没有被"显式调用",编译器会为了优化体积而剔除 (Dead Strip) 对应的 Wrapper 函数。 - 链接失败 :虽然
godot-cpp静态库里保留了变量实体(__ZN...,类型为 S),但丢弃了 Wrapper 函数(__ZTW...)。而 GDExtension 插件(动态库)通过头文件引用了这些变量,生成的代码试图调用 Wrapper 函数,导致运行时找不到符号。
3. 修复方案 (The Solution)
由于编译器参数(如 -fvisibility=default 或 __attribute__((used)))无法强制生成这些 Wrapper,我们采取了手动实现 Wrapper 函数并强制导出的方案。
步骤一:修改头文件权限
为了能在 .cpp 文件中手动访问私有变量,需要将 Wrapped 类中的两个 TLS 变量从 private 改为 public。
文件 : godot-cpp/include/godot_cpp/classes/wrapped.hpp
cpp
class Wrapped {
// ...
// [修改前] 这些变量原本在 private: 区域
// private:
// _GODOT_CPP_THREAD_LOCAL static const StringName *_constructing_extension_class_name;
// _GODOT_CPP_THREAD_LOCAL static const GDExtensionInstanceBindingCallbacks *_constructing_class_binding_callbacks;
public:
// [修改后] 移到 public: 区域,允许外部访问
_GODOT_CPP_THREAD_LOCAL static const StringName *_constructing_extension_class_name;
_GODOT_CPP_THREAD_LOCAL static const GDExtensionInstanceBindingCallbacks *_constructing_class_binding_callbacks;
// ...
};
步骤二:手动实现并导出 Wrapper
在源文件末尾,使用 extern "C" 手动定义符合 macOS 符号命名规则(下划线前缀)的函数。
文件 : godot-cpp/src/classes/wrapped.cpp
在文件最末尾(namespace 大括号之外)添加:
cpp
// ================== Patch for macOS TLS Linking Issue ==================
// 手动定义 macOS 链接器缺失的 TLS Wrapper 函数。
// 在 macOS 上,extern "C" 的函数名会自动加一个下划线前缀。
// 我们定义 "_ZTW...",编译器生成 "__ZTW...",正好匹配链接器报错的符号。
extern "C" {
void* __attribute__((visibility("default"))) __attribute__((used))
_ZTWN5godot7Wrapped34_constructing_extension_class_nameE() {
return (void*)&godot::Wrapped::_constructing_extension_class_name;
}
void* __attribute__((visibility("default"))) __attribute__((used))
_ZTWN5godot7Wrapped37_constructing_class_binding_callbacksE() {
return (void*)&godot::Wrapped::_constructing_class_binding_callbacks;
}
}
// =======================================================================
4. 构建配置调整 (Build System)
除了代码修改,构建脚本 (SConstruct) 和编译参数必须严格遵守以下规则:
- 统一编译器 :
godot-cpp和插件必须全部强制使用clang++。- 参数:
use_llvm=yes - 环境变量:
CC=clang,CXX=clang++
- 参数:
- 统一 Target :必须使用
target=template_debug(官方不支持editor)。 - 链接参数 (macOS) :插件链接时必须保留
dynamic_lookup,否则无法找到 Godot 引擎符号。env.Append(LINKFLAGS=["-Wl,-undefined,dynamic_lookup"])
5. 验证方法
编译 godot-cpp 后,使用 nm 命令检查静态库,确认 T (Text/Code) 类型的符号已存在:
bash
nm -a bin/libgodot-cpp.macos.template_debug.x86_64.a | grep constructing
成功输出示例:
text
... S __ZN5godot7Wrapped34_constructing_extension_class_nameE (变量实体)
... T __ZTWN5godot7Wrapped34_constructing_extension_class_nameE (Wrapper函数 - 必须有这个T)
此修复方案解决了 godot::Wrapped 类在 macOS Clang 构建下的符号丢失问题,使得 GDExtension 能够正常加载。