大家好,我是不想掉发的鸿蒙开发工程师城中的雾。
前几期我们玩转了各种标准组件的动画。但在实际开发中,总有一些需求让设计师天马行空,让开发者头秃:"这个波浪起伏的效果怎么做?"、"这个像琴弦一样能拨动的线条怎么做?"、"那种黑客帝国的代码雨怎么做?"
这时候,标准的 Column 和 Row 已经无能为力了。我们需要使用到高阶组件------Canvas(画布)。
在 HarmonyOS 中,Canvas 组件提供了高性能的 2D 绘制能力。在这里,UI 不再是堆积木,而是用代码(数学公式)一笔一画"算"出来的。本期文章,带大家重拾三角函数和贝塞尔曲线,手绘出 "液态波浪" 、"物理琴弦" 和 "代码雨" 等非常规的动效。
1. 为什么要用 Canvas?
标准的声明式 UI(如 ArkUI 的组件)本质上是盒子模型 。虽然你可以旋转、缩放它们,但你很难改变它们的形状结构。
Canvas 的优势在于:
- 像素级控制:你可以精确控制屏幕上的每一个点。
- 形态自由:波浪、粒子、不规则图形,想画什么画什么。
- 数学计算 :利用
Math.sin、Bezier Curve等数学工具生成自然界的动态。
2. 核心原理:绘制循环
与声明式 UI 的"状态驱动"不同,Canvas 动画通常是 "逐帧重绘" 的。
- 清空画布 :
ctx.clearRect(...)(或者用半透明矩形覆盖制造拖尾)。 - 计算下一帧数据:比如波浪的相位偏移、粒子的新坐标。
- 绘制图形 :
ctx.beginPath(),ctx.moveTo(),ctx.fill()... - 请求下一帧 :形成循环(通常使用
setInterval或requestAnimationFrame)。
3. 实战一:液态波浪电池
这是一个经典的充电动画:圆球内部有水波在晃动,且水位随电量变化。

核心算法:正弦波
波浪的本质就是正弦曲线 y = A * sin(ωx + φ) + k。
- A (振幅):波浪有多高。
- φ (相位):控制波浪的移动(动画的关键)。
- k (偏距):控制水位的高度。
我们只需要在每一帧改变 φ (相位),波浪就会流动起来。
// 每一帧的绘制逻辑
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, height); // 左下角起点
// 从左到右画出正弦线
for (let x = 0; x <= width; x += 5) {
// y = A * sin(B * x + C) + D
const y = amplitude * Math.sin(frequency * x + phase) + waterLevel;
ctx.lineTo(x, y);
}
// 封闭路径(形成水体)
ctx.lineTo(width, height);
ctx.lineTo(0, height);
ctx.fillStyle = '#007DFF';
ctx.fill();
4. 实战二:指尖琴弦
标准的动画库很难实现"软体"效果。比如一根绳子,你拉它一下,它会弯曲,松手后会像琴弦一样阻尼震荡。
这需要结合 物理模型 和 贝塞尔曲线。

核心思路
-
绘制 :使用二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(controlX, controlY, endX, endY)。其中(controlX, controlY)就是我们手指拉扯的控制点。 -
交互:手指拖动时,更新控制点坐标。
-
物理:松手后,利用弹簧公式(胡克定律)计算控制点的回弹运动。
// 物理计算循环
if (!isDragging) {
const force = (targetY - controlY) * stiffness; // 弹性力
velocityY += force;
velocityY *= damping; // 阻尼衰减
controlY += velocityY;
}// 绘制曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, stringHeight); // 左端点
// 控制点决定了绳子的弯曲程度
ctx.quadraticCurveTo(controlX, controlY, canvasWidth, stringHeight);
ctx.stroke();
5. 实战三:交互式水波纹
点击屏幕,产生扩散的水波纹。这涉及到 Canvas 的状态管理。我们需要维护一个"波纹数组",每一帧更新它们的半径和透明度,并剔除已经消失的波纹。

// 渲染循环
ripples.forEach((r, index) => {
r.radius += 5; // 扩散
r.opacity -= 0.02; // 消失
if (r.opacity <= 0) {
ripples.splice(index, 1); // 移除死掉的波纹
} else {
// 绘制圆环
ctx.beginPath();
ctx.arc(r.x, r.y, r.radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.strokeStyle = `rgba(0, 125, 255, ${r.opacity})`;
ctx.stroke();
}
});
6. 实战四:黑客帝国代码雨
如何实现那种带有长长拖尾的绿色代码雨?
关键技巧:拖尾特效 (Trail Effect)

不要使用 clearRect 完全清空画布。相反,每一帧都画一个带透明度的黑色矩形覆盖全屏。
-
上一帧的文字被覆盖了一层 5% 的黑,变暗了。
-
上上帧的文字被覆盖了两层 5% 的黑,更暗了。
这就自然形成了"渐隐拖尾"的效果。
// 1. 制造拖尾 (关键!)
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.05)'; // 5% 透明度的黑
ctx.fillRect(0, 0, width, height);// 2. 绘制新文字
ctx.fillStyle = '#0F0'; // 亮绿色
ctx.font = '16px monospace';
drops.forEach((y, i) => {
const text = String.fromCharCode(0x30A0 + Math.random() * 96);
ctx.fillText(text, i * fontSize, y * fontSize);// 随机重置,造成参差不齐的下落感 if (y * fontSize > height && Math.random() > 0.975) { drops[i] = 0; } drops[i]++; // 下落一行});
总结
Canvas 是动效开发的深水区。它虽然难(需要数学基础),但它能实现更多非常规的动画。
- 波浪 :用三角函数 (
Math.sin)。 - 形变 :用贝塞尔曲线 (
quadraticCurveTo)。 - 粒子:用数组管理状态。
- 拖尾:用半透明遮罩代替清屏。
下一期,我们将使用 HarmonyOS 的 粒子动画 (Particle) 实现满屏烟花和点赞气泡,达到视觉上的盛宴。
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