结果展示:(请快乐的玩耍吧)

可能的疑问1:
跟unity 要先区分一个概念,为啥UE5不直接播放动画,而是先创建蒙太奇,再播放这个蒙太奇?

疑问2: 为啥动画蓝图要加这两个节点,这两个节点有啥用

1️⃣ State Machine(状态机)
它解决的是:
角色"常态动作"的切换
比如:
Idle
Walk / Run
Jump
Fall
Land
特点:
持续播放
循环
由状态条件控制
示例:
2️⃣ Slot(DefaultSlot)
这个节点非常关键,很多新手都会问:
"为啥不直接 State Machine → Output Pose?"
原因是:
👉 Slot 是「动画蒙太奇的插入口」
它解决的是:
攻击
翻滚
受击
技能
表情
上半身动作
也就是:
"在正常动作的基础上,临时插一段动画"
如果没有 Slot:
Play Montage根本没地方播放所有技能、攻击都会失效
1. 外部导入的动画

2.选中你要导出的动画,不用修改其他东西,一步步导出到指定文件夹即可

3.创建蒙太奇,(然后给这两个文件改了个名)


4. !!! 重要的一步来了
角色要播放动画,必须先创建一个动画蓝图,我这里创建起名 ABP_Player

在动画蓝图中新增两个节点,为啥要加这两个节点请看文章头

玩家蓝图中要选中使用刚刚创建的动画蓝图

5. 在蓝图中,如图连接即可, 加这个 DoOnce 节点是因为 我希望它这个动画只有播放完成,才能重新接收 Q 键事件,播放攻击动画

