OpenGL 材质

添加一个反光度(Shininess)分量,结合上述的三个颜色,我们就有了全部所需的材质属性了:

复制代码
#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;    //物体表面颜色
    vec3 diffuse;    //漫反射光照下表面的颜色
    vec3 specular;    //表面上镜面高光的颜色
    float shininess;    //镜面高光的散射/半径
}; 

uniform Material material;

着色器中光照的计算就需要改为材质的新属性,物体的每个材质属性都乘上了它们各自对应的光照分量:

复制代码
void main()
{    
    // 环境光
    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

    // 漫反射 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

    // 镜面光
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);  

    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

这样显示出来的立方体很亮,显得不真实

光源对环境光、漫反射和镜面光分量也分别具有不同的强度,因此光照也有环境光、漫反射和镜面光的强度向量。

复制代码
struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

uniform Light light;

vec3 ambient  = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse  = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

效果:

相关推荐
clint4564 小时前
C++进阶(1)——前景提要
c++
夜悊8 小时前
C++代码示例:进制数简单生成工具
c++
郝学胜_神的一滴9 小时前
CMake 021: IF 条件判据详诠
c++·cmake
_wyt0011 天前
洛谷 B3930 [GESP202312 五级] 烹饪问题 题解
c++·gesp
玖玥拾1 天前
C/C++ 数据结构(七)栈、容器适配器
c语言·数据结构·c++··容器适配器
один but you1 天前
constexpr函数
c++
凡人叶枫1 天前
Effective C++ 条款41:了解隐式接口和编译期多态
java·开发语言·c++·effective c++
凡人叶枫1 天前
Effective C++ 条款42:了解 typename 的双重意义
java·linux·服务器·c++
小胖xiaopangss1 天前
BRpc使用
c++·rpc
-森屿安年-1 天前
63. 不同路径 II
c++·算法·动态规划