OpenGL 材质

添加一个反光度(Shininess)分量,结合上述的三个颜色,我们就有了全部所需的材质属性了:

复制代码
#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;    //物体表面颜色
    vec3 diffuse;    //漫反射光照下表面的颜色
    vec3 specular;    //表面上镜面高光的颜色
    float shininess;    //镜面高光的散射/半径
}; 

uniform Material material;

着色器中光照的计算就需要改为材质的新属性,物体的每个材质属性都乘上了它们各自对应的光照分量:

复制代码
void main()
{    
    // 环境光
    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

    // 漫反射 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

    // 镜面光
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);  

    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

这样显示出来的立方体很亮,显得不真实

光源对环境光、漫反射和镜面光分量也分别具有不同的强度,因此光照也有环境光、漫反射和镜面光的强度向量。

复制代码
struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

uniform Light light;

vec3 ambient  = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse  = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

效果:

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