Unity责任链模式

责任链模式 = 一件事,按顺序问一串"人",谁能处理谁就处理,处理不了就交给下一个

重点只有两个:

  1. 请求只发一次

  2. 具体谁处理,请求自己往后传

比如你想请假一天:

  1. 组长

    • 1 天以内 👉 我批了

    • 超过 1 天 👉 我没权限,往上交

  2. 主管

    • 3 天以内 👉 我批了

    • 超过 3 天 👉 再往上交

  3. 老板

    • 任何天数 👉 我说了算

1.责任链基类

责任链基类定义了下一个处理类和抽象处理方法。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 伤害处理基类
public abstract class DamageHandler
{
    protected DamageHandler next;

    public void SetNext(DamageHandler nextHandler)
    {
        next = nextHandler;
    }

    public abstract void Handle(ref int damage);
}

2.具体责任方法

闪避处理器,闪避率百分之50。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 闪避处理器
public class DodgeHandler : DamageHandler
{
    public override void Handle(ref int damage)
    {
        if (Random.value < 0.5f)
        {
            Debug.Log("闪避成功,0伤害");
            damage = 0;
            return; // 责任到我为止
        }

        next?.Handle(ref damage);
    }
}

护盾处理器

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//护盾处理器
public class ShieldHandler : DamageHandler
{
    int shield = 50;

    public override void Handle(ref int damage)
    {
        if (shield > 0)
        {
            int absorb = Mathf.Min(shield, damage);
            shield -= absorb;//护盾值减少
            damage -= absorb;//伤害减少
            Debug.Log("护盾吸收伤害"+absorb +"护盾剩余"+ shield);
            if (damage <= 0) return;//伤害减完了直接返回
        }

        next?.Handle(ref damage);
    }
}

最终的血量消耗处理器

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//血量消耗处理器
public class HpHandler : DamageHandler
{
    public override void Handle(ref int damage)
    {
        Debug.Log($"最终扣血:{damage}");
    }
}

3.使用

当用户按下空格键的时候就会模拟一次伤害,并按照事先设定的责任链执行对应的方法。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    //责任链入口
    DamageHandler dodge;
    void Start() 
    {
        dodge = new DodgeHandler();
        DamageHandler shield = new ShieldHandler();
        DamageHandler hp = new HpHandler();
        //创建责任链
        dodge.SetNext(shield);
        shield.SetNext(hp);
        //处理流程 闪避 ->护盾->伤害
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Understriking();
        }
    }
    //模拟受伤
    void Understriking()
    {
        int damage = Random.Range(1, 100);
        Debug.Log("原始伤害"+damage);
        dodge.Handle(ref damage);
    }
}

4.运行

将Player脚本加到场景中的一个空对象上然后运行游戏按下空格,可以看到一些列的伤害处理过程被打印了出来,并且护盾扣完过后并就无法提供多余的减伤了,符合游戏逻辑。

5.总结

通过这个示例可以看到,责任链模式的核心思想并不复杂:
将一个复杂的处理流程拆分成多个独立的步骤,并通过链式结构按顺序执行。

在伤害系统中,每个处理器只负责一件事:

闪避只关心能不能躲,护盾只关心能吸多少,血量只关心最终扣多少。

当规则发生变化时,我们无需修改原有代码,只需要调整责任链的组合顺序,甚至动态插入新的处理器,就可以完成需求扩展。

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