高斯泼溅水下三维建模

高斯泼溅是什么?

高斯泼溅(Gaussian Splatting)就是:
用一堆"有大小、有方向、有颜色的模糊小点",
直接把 3D 世界"糊"到 2D 图像上。


一、先别急着 3D:从"泼溅"这个词理解

1️⃣ 什么是 "Splatting(泼溅)"?

你可以想象:

  • 不是画一个
  • 而是往画布上 甩一滴墨水

这滴墨水:

  • 中心最浓
  • 周围逐渐变淡

👉 这就叫 splat(泼溅)


2️⃣ 那"高斯"是什么意思?

你学过高斯分布吧?

  • 中间高
  • 四周低
  • 平滑、连续

👉 高斯泼溅 = 高斯形状的一滴墨水


二、高斯泼溅在 3D 里到底是什么?

🎯 一个 3D 高斯点包含什么?

一个 3D Gaussian 不是"点",而是:

属性 直觉理解
位置 (x,y,z) 这个墨点在 3D 哪
协方差 Σ 这个墨点是圆的?扁的?拉长的?
颜色 (RGB) 它是什么颜色
不透明度 α 是实心?还是半透明?

👉 它是一个 "有体积的模糊点"


你可以这样想象(很重要)

整个 3D 场景 = 一堆彩色的 3D 墨团


三、高斯泼溅是怎么"画"出一张图的?

步骤 1️⃣:从一个相机视角看

就像你拿手机拍照:

  • 相机有位置
  • 有朝向
  • 有焦距

步骤 2️⃣:把 3D 高斯投影到 2D

每一个 3D 高斯:

  • 被"压扁"到屏幕上
  • 变成一个 2D 椭圆模糊斑

步骤 3️⃣:按深度顺序"泼"

从远到近:

  • 先泼远处的墨点
  • 再泼近处的墨点

用 α 混合(你以后图形学会学):

后面的颜色覆盖前面的颜色


最终效果

  • 没有三角形
  • 没有网格
  • 没有体素

👉 直接就是一张高质量图片


四、为什么大家突然都用高斯泼溅?

对比一下你就懂了 👇

🟥 传统 3D(Mesh)

  • 三角形
  • 建模难
  • 真实感一般

🟨 NeRF(体渲染)

  • 效果好

  • 但:

    • 每个像素都要算一堆采样
    • 非常慢 ❌

🟩 高斯泼溅(3DGS)

优点 直觉解释
🚀 超快 直接画,不采样
🧠 好训练 参数就是点
🎨 真实感强 自然模糊 + 连续
🔄 易优化 梯度好算

👉 第一次实现:NeRF 级画质 + 实时渲染


五、你一定要记住的 3 个"核心理解"

✅ 1️⃣ 高斯泼溅 ≠ 点云

  • 点云:
    ❌ 一个像素一个点
  • 高斯泼溅:
    ✅ 一个点影响一片区域

✅ 2️⃣ 它本质是"前向渲染",不是"体采样"

NeRF:

👉 问"这条光线上有没有东西?"
Gaussian Splatting:

👉 说"我把东西直接画上去"


✅ 3️⃣ 它是 CV + 图形学 的交叉

这也是为什么它最近这么火:

  • CV:优化、学习
  • 图形学:投影、混合、渲染

六、和"目标检测"有什么关系?

你现在可能觉得:

"我又不做 3D,和我有什么关系?"

其实关系很大 👇

  • 高斯泼溅 = 连续表示
  • 目标检测 = 离散框

👉 趋势是:

  • 2D 检测 → 3D 检测
  • 框 → 体 → 连续表示

以后你会看到:

  • 用高斯表示目标
  • 用连续密度代替框

七、给你一个"初学者类比总结"

NeRF 像是用 CT 扫描一条光线
高斯泼溅像是直接拿喷枪画画


是的,这 5 篇文章全部都是以「原始 3D Gaussian Splatting(3DGS)」为基础,在它之上做针对"水下场景"的改进。

但这句话如果只停在这里,其实你还没真正理解 。下面我会帮你把"基于 3DGS 改进 "这件事讲得非常清楚、非常具体,让你以后看论文一眼就知道"它改的是哪一层"。


一、先明确一个"原点":什么是「原始 3DGS」

你现在脑子里应该有这样一个标准版 3DGS

原始 3DGS 假设了 5 件事(很重要)

1️⃣ 世界是 清晰空气

2️⃣ 没有雾、没有水、没有参与介质

3️⃣ 同一个 3D 点,从哪看颜色都差不多

4️⃣ 所有高斯都是 静态的

5️⃣ 相机看到的 = 物体表面反射的光

👉 这在水下全部是错的


二、这 5 篇论文到底"基于 3DGS"改了什么?

我用一个你以后看论文能直接套用的分类法来讲:

一篇 GS 论文,通常只能改 4 个地方

层级 能改什么 举例
① 表示层 高斯表示什么 物体?水?
② 渲染层 怎么合成像素 α 混合?物理模型?
③ 优化层 用什么 loss / 约束 深度、边缘、物理
④ 数据层 输入是不是干净 动态、稀疏、噪声

三、把这 5 篇论文放进这 4 层结构里(核心)

✅ WaterSplatting

改了什么?

👉 ① 表示层 + ② 渲染层

  • 保留原始 3DGS:只画 几何

  • 新加一个 水体 volume field

  • 渲染时:

    复制代码
    先 GS → 再加水

📌 没有动 GS 的核心机制


✅ UW-GS

改了什么?

👉 ① 表示层 + ③ 优化层 + ④ 数据层

  • 高斯颜色变成:

    • 和距离有关
  • 新密度控制策略:

    • 防止远处"没高斯"
  • 加动态 mask:

    • 别把鱼学进 3D

📌 仍然是 GS + α 混合


✅ SeaSplat(如果你看到这篇)

改了什么?

👉 ② 渲染层 + ③ 优化层

  • 不直接学"看到的颜色"

  • 水下成像公式

  • 高斯学的是:

    • "真实颜色"

📌 渲染方程被改了


✅ 3D-UIR

改了什么?

👉 ① 表示层(最狠)+ ② 渲染层

  • 一个高斯 ≠ 一个颜色

  • 拆成:

    • 物体 appearance
    • 水的 appearance
  • 再物理合成

📌 这是"结构性改动"


✅ RUSplatting

改了什么?

👉 ③ 优化层 + ④ 数据层(工程向)

  • RGB 分通道物理参数
  • 中间帧插值
  • 自适应权重
  • 去噪但保边

📌 GS 本体几乎没动


四、用一句话总结每一篇"到底算不算改 GS"

论文 算不算"基于 3DGS" 原因
WaterSplatting ✅ 是 GS 是几何核心
UW-GS ✅ 是 GS + 水下约束
SeaSplat ✅ 是 GS + 物理渲染
3D-UIR ✅ 是 GS 表示被扩展
RUSplatting ✅ 是 GS + 鲁棒训练

👉 它们没有一篇"推翻 GS"


五、你现在应该形成的"研究直觉"(非常重要)

你以后看 GS 论文时,可以直接问 3 个问题:

1️⃣ 高斯到底在表示什么?

(物体?体?两者?)

2️⃣ 像素颜色是怎么来的?

(直接 α 混合?物理公式?)

3️⃣ 哪些地方原版 GS 在作弊?

(水下、雾、动态)


六、对你这个阶段最重要的一句话

这 5 篇论文不是 5 种完全不同的方法,
而是 5 种"在 3DGS 这个地基上加不同楼层"的方式。


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