UI系统框架一般采用的是MVC框架。每个UI模块可分为View、Ctrl'lo一般采用的是MVC框架。每个UI模块可分为View、Control、Model 。本框架中命名为View、Actions、Model 。本框架中还分出了用于协议通信的Proxy已经处理点击事件响应的Mediator,也只是MVC框架的异变版本
单个UI模块结构入下图:

1、MVC全局数据 View、Actions、Model 的声明

2、MVC全局三个文件

3、MVC全局三个文件是直接在c++里进行加载到虚拟机的。
这里面是做了一些兼容,加载那些老旧的不在现有的MVC框架中的View、Actions、Model文件

4.三个查找配置接口

5、关于三个全局文件的说明

6.关于MVC目录和文件说明

7.入口lua脚本加载
这边通过GlobalMVCHelperCfg表收集所有UI活动的名字

8.一个特定MVC活动AlphaCore"的加载流程
入口脚本示例:

(1)入口点击是要执行函数:Actions.AlphaCore.Entry();但是AlphaCoreAction.lua并没有加载;所以会查询Actions这个table的元表__index,见下图(key=Alpha)

(2)之后对Model.AlphaCore、UI.children.AlphaCore的加载是同样的实现思路

(3)只是在加载UI.children.AlphaCore的时候,会顺便把view对应的ui函数接口一并加载:

(4)Model.Key这个table是在UI关闭的时候会清除掉,下次打开会重新加载

(5)但是有些数据是整个游戏生命周期都要保留的:AlphaCorePersistenceModel.lua里的
Model.CommonModel.AlphaCore,它没有在UI关闭的时候清除,那么需要一直保存的数据就存到这里面:


(6)关于协议处理接口的说明
因为协议处理函数和Actions.AlphaCore不在一起,而是另外声明了一个table:Actions.AlphaCoreProxy,其访问加载思路基本一样:当访问Actions.AlphaCoreProxy的时候会查找Actions的元表,这里会进行字符串匹配"Proxy"来决定加载到AlphaCoreProxy.lua而已:
总结:上面的逻辑思路,使得一个活动除了入口配置和游戏相关之外,其他内容都绝对的解耦合,而且不会因为开启游戏就加载对应lua而占用内存,非常方便
