在连击攻击敌人时,每次攻击开始和结束都设置同一个变量用于标识是否处于攻击状态。我的标识逻辑基于动画事件,在动画开始的第一帧和结束的最后一帧设置变量。先将触发事件的代码挂载在对应的动画上。
cs
using UnityEngine;
public class AttackStateBehaviour : StateMachineBehaviour
{
public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.GetComponent<PlayerAction>()?.OnAttackEnter();
Debug.Log($"[正确进入] 攻击状态,时间:{Time.time}");
}
public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
animator.GetComponent<PlayerAction>()?.OnAttackExit();
Debug.Log($"[正确退出] 攻击状态,时间:{Time.time}");
}
}
最初我的过渡动画时间为0.14s,测试结果为
这里发现不是我预期的开始->退出->开始->退出->开始->退出,第一次退出与第二次开始,第二次退出与第三次开始之间相隔时间都接近0.14s,现在将一二段攻击间缩短过渡时间到0.07s。

发现第一次退出和第二次开始之间相隔时间大约0.07s,第二次退出与第三次开始之间相隔大约0.14s。
这与我得预期相同,状态开始与结束受到过渡时间的影响,下面我将过渡时间设置为0,应该就能解决只有第一段攻击有伤害的问题。

符合预期,经检验,伤害判定也正常了,每段攻击都可以正确出伤。但是过渡时间设置为0导致了我的动画切换僵硬,我们需要使用其他办法。
可以直接在FSM有限状态机中,每个状态的进入与退出处设置,而不是用动画事件。现在我们加上过渡时间测试

符合预期,经检验,攻击判定也符合预期。其中一个攻击状态代码:
cs
public void OnEnter()
{
rootMotionController.applyRootMotion = true;
rootMotionController.applyRootMotionPositionXZ = true;
rootMotionController.applyRootMotionPositionY = false;
rootMotionController.applyRootMotionRotation = true;
rootMotionController.SetManualRotation(Quaternion.identity); // 清除程序旋转
rootMotionController.SetManualMovement(Vector3.zero);
playerBlackBoards.anim.SetTrigger("AttackTrigger");
playerBlackBoards.anim.GetComponent<PlayerAction>()?.OnAttackEnter();
Debug.Log($"[正确进入] 攻击状态,时间:{Time.time}");
}
public void OnExit()
{
rootMotionController.applyRootMotion = false;
playerBlackBoards.anim.GetComponent<PlayerAction>()?.OnAttackExit();
Debug.Log($"[正确退出] 攻击状态,时间:{Time.time}");
}