一、Promise 与 async await
Promise和async await是一个东西,async await是Promise的语法糖。
async await类似UnityC#的async await。
async修饰的function中,需要返回一个new Promise((resoleve)=>{})。
async await用同步的写法写异步,避免回调地域,是推荐写法,不用.then。
二、ctx.save与ctx.restore
一个典型使用:
ctx.save();
ctx.xxxx();例如ctx.translate(x,y); 改变了ctx的状态
ctx.restore();
ctx很明显是content上下文缩写,ctx保存了canvans绘制的状态。
关键问题在于为什么要ctx.save,并且在更改了某些状态后要restore。
ctx.save():把当前「画布设置」拍一张快照存起来。
ctx.restore():把画布恢复到最近一次 save 时的快照。
比如:
ctx.fillStyle = 'red';
drawCircle(100, 100); // 红圆
ctx.fillStyle = 'blue';
drawCircle(200, 200); // 蓝圆
drawCircle(300, 300); // 还是蓝圆!因为没改回去
如果 drawCircle 内部想「暂时用红色画完再恢复」,不用 save/restore 就得自己记下原来的 fillStyle 再设回去,很麻烦。
用 save/restore 就可以:
ctx.save(); // 存档:当前是默认状态
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.translate(50, 50);
drawSomething(); // 在「临时状态」下画
ctx.restore(); // 读档:fillStyle、坐标等都恢复
// 这里又回到存档时的状态,不影响后面的绘制
所以:save/restore 的作用 = 把一段代码里的「设置改动」限制在这段代码内部,不污染外面。
通常会被save/restore的东西
样式:fillStyle、strokeStyle、lineWidth、globalAlpha、font 等
变换:translate()、rotate()、scale() 等
裁剪区域:clip()
其他绘图状态(合成方式等)
三、如何驱动Canvas的帧循环
利用requestAnimationFrame(方法名如Update或者GameLoop)。
requestAnimationFrame 是浏览器/JS 运行环境自带的"系统函数"。
参数方法比如GameLoop会在绘制下一帧的时候调用,然后在GameLoop中再调用requestAnimationFrame,形成帧循环。
四、一个典型的一帧的过程
- 计算这一帧的时间
- 一个方法计算数值
- 一个方法负责利用计算后的数值进行绘制
- 调用requestAnimationFrame(自己)形成帧循环。
五、简单的分离UI和游戏Canvas,让UI粗暴的展示在Canvas前。
<canvas id="gameCanvas"></canvas>
<!-- 没有z-index,会盖在canvas上面。 -->
<div id="uiOverlay" class="ui-overlay"></div>