本文深度解析《文明6》Leaders.xml文件中所有XML标签的含义和作用,为Mod开发者和游戏机制研究者提供完整参考。
第一段:领袖基础属性(初学者)
形象理解:给领袖办"身份证"
想象你要给游戏里添加一个新领袖,就像给一个新角色办身份证一样,需要填写基本信息:叫什么名字、是男是女、长什么样子。这些基础信息就是初学者需要掌握的核心内容。
学术严谨表述:
Leaders.xml文件中的基础属性定义了游戏内领袖的静态元数据,包括身份标识、视觉表现和基本分类信息,是Mod开发的入门级配置内容。
需要关注的核心标签:
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<Leaders> |
所有领袖的"花名册" | 包含游戏中所有领袖定义的容器节点 |
<Row LeaderType="..."> |
领袖的"工号" | 领袖的唯一标识符,用于游戏内引用 |
Name="LOC_..." |
领袖的"外号" | 本地化文本键,指向实际显示的名称 |
Sex="Male/Female" |
领袖的"性别" | 性别标识,影响部分游戏逻辑和称呼 |
InheritFrom="..." |
"照着这个模板画" | 继承机制,指定基础模板领袖 |
SceneLayers="4" |
"几层衣服" | 场景渲染层数,影响领袖出场动画 |
IsBarbarianLeader="true" |
"这是野蛮人老大" | 布尔值,标识是否为野蛮人阵营 |
初学者示例:添加新领袖
xml
<Row LeaderType="LEADER_MY_HERO"
Name="LOC_LEADER_MY_HERO_NAME"
Sex="Male"
InheritFrom="LEADER_DEFAULT"
SceneLayers="4"/>
翻译:创建一个叫"我的英雄"的男性领袖,按默认模板制作,穿4层衣服(标准动画)。
第二段:领袖进阶属性(老手进阶)
形象理解:给领袖"装大脑和性格"
现在你的领袖有了身体,但还需要"大脑"(AI行为)和"性格"(特性和议程)。这部分就像给角色编写行为脚本和人格设定。
学术严谨表述:
进阶属性定义了领袖的动态行为逻辑、游戏机制交互和AI决策系统,包括特质系统、议程管理、AI偏好配置和行为树触发机制。
核心进阶系统:
1. 特性系统(领袖的"超能力")
xml
<LeaderTraits>
<Row LeaderType="LEADER_GANDHI" TraitType="TRAIT_LEADER_SATYAGRAHA"/>
</LeaderTraits>
形象 :给甘地装上"非暴力不合作"技能芯片
严谨:建立领袖与游戏特性机制的关联映射
2. AI行为系统(领袖的"思考方式")
xml
<AiLists>
<Row ListType="GandhiUnitBuilds" LeaderType="TRAIT_LEADER_SATYAGRAHA" System="UnitPromotionClasses"/>
</AiLists>
形象 :设置甘地不喜欢造审判官(传教士)
严谨:配置AI单位生产偏好系统的类别过滤
3. 议程系统(领袖的"外交性格")
xml
<HistoricalAgendas>
<Row LeaderType="LEADER_GANDHI" AgendaType="AGENDA_PEACEKEEPER"/>
</HistoricalAgendas>
形象 :设置甘地的外交座右铭是"和平卫士"
严谨:绑定领袖与预设外交行为模式的关联
4. 修饰符系统(特性"怎么生效")
xml
<TraitModifiers>
<Row TraitType="TRAIT_LEADER_SATYAGRAHA" ModifierId="TRAIT_FAITH_PEACEFUL_FOUNDERS"/>
</TraitModifiers>
形象 :连接"非暴力"特性和"和平信仰"效果
严谨:建立特性标识符与游戏机制修改器的映射关系
5. 触发器系统(AI的"条件反射")
xml
<TriggeredBehaviorTrees>
<Row TriggerType="TRIGGER_SETTLE_SPOT" TreeName="Settle City Op" Priority="4"/>
</TriggeredBehaviorTrees>
形象 :设置"看到好地方就想去建城"的条件反射
严谨:定义AI响应特定游戏事件的决策树执行逻辑
第三段:全标签简单解析(速查手册)
文件结构标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<GameInfo> |
整个文件的"档案袋" | 根元素,包含所有游戏信息定义 |
<?xml ... ?> |
"本文档使用说明" | XML声明,指定版本和编码格式 |
<!-- ... --> |
"便利贴注释" | 注释节点,开发者说明,不参与解析 |
数据定义标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<Kinds> |
"物品种类清单" | 游戏实体类型分类定义容器 |
<Row Kind="KIND_LEADER"/> |
"这是领袖类物品" | 定义一种游戏实体类型 |
<Types> |
"具体物品登记表" | 游戏内所有具体类型的注册表 |
<Row Type="LEADER_GANDHI"> |
"登记一个叫甘地的" | 注册具体游戏实例类型 |
领袖定义标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<LeaderQuotes> |
"领袖名人名言集" | 领袖引言和音频资源定义 |
Quote="LOC_PEDIA_..." |
"名言内容索引" | 引言文本的本地化键 |
QuoteAudio="Play_..." |
"名言录音带编号" | 音频资源的播放标识符 |
AI系统标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<BoostHandlers> |
"科技加速器说明书" | 科技文化加速触发处理器定义 |
<HandlerId="..."> |
"加速器型号" | 加速处理器的唯一标识 |
TechBoostType="..." |
"加速类型" | 加速触发条件的类型标识 |
<AiFavoredItems> |
"AI偏好设置表" | AI倾向性配置数据 |
ListType="..." |
"偏好类别" | 偏好配置的分类标识 |
Favored="true/false" |
"喜欢/不喜欢" | 布尔值,表示偏好方向 |
<AiListTypes> |
"AI偏好类别清单" | AI行为分类系统定义 |
<AiLists> |
"谁用什么偏好系统" | 领袖与AI系统的绑定关系 |
System="Civics" |
"管政策偏好" | 指定该系统影响的游戏领域 |
特性与机制标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<Traits> |
"所有技能说明书" | 游戏特性机制的定义集合 |
TraitType="..." |
"技能编号" | 特性的唯一标识符 |
InternalOnly="true" |
"内部使用不外显" | 标记为系统内部使用特性 |
<AiBuildSpecializations> |
"城市专精配置" | AI城市建设专业化策略定义 |
SpecializationType="..." |
"专精类型" | 专业化策略的类型标识 |
BuildingYield="YIELD_FOOD" |
"主要产食物" | 指定该专业化主要产出的资源类型 |
游戏机制标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<CityEvents> |
"城市可能发生的事" | 城市级事件类型定义 |
<SavingTypes> |
"存钱罐分类" | 游戏资源存储类型的枚举 |
<SettlementPreferences> |
"选宅基地标准" | 城市定居点评估参数定义 |
<AiScoutUses> |
"侦察兵使用指南" | AI侦察单位部署策略 |
<AiEvents> |
"AI待办事项列表" | AI系统事件类型定义 |
<Modifiers> |
"游戏规则修改器" | 游戏机制调整器的定义 |
<ModifierId> |
"修改器编号" | 机制修改器的唯一标识 |
<ModifierType> |
"修改器类型" | 修改器实现的机制类型 |
外交系统标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<Agendas> |
"外交性格类型库" | 领袖外交行为模式定义 |
<HistoricalAgendas> |
"历史人物性格绑定" | 领袖与外交模式的关联 |
数据关联标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<LeaderTraits> |
"谁有什么技能" | 领袖与特性的关联关系 |
<TraitModifiers> |
"技能怎么生效" | 特性与游戏机制的连接 |
行为逻辑标签
| 标签 | 形象解释 | 严谨解释 |
|---|---|---|
<TriggeredBehaviorTrees> |
"条件反射动作表" | 事件触发式AI行为树定义 |
TriggerType="..." |
"触发条件" | 触发行为的游戏事件类型 |
TreeName="..." |
"执行的动作" | 触发的行为树名称 |
Priority="3" |
"动作优先级" | 行为执行的优先级别 |
总结使用流程
-
初学者路线 :先学会在
<Leaders>中添加新领袖行 -
中级进阶 :为领袖添加
<LeaderTraits>和<HistoricalAgendas> -
高手定制 :配置
<AiLists>和<TraitModifiers>实现复杂行为
