前言:
- 我是根据b站上的视频进行学习,并且总结写下笔记,然后做此分享。笔记非常详细以至于你可以通过查看文章进行快速学习并且制作出游戏出来。当然视频学习的链接我也放在下面了:
- 视频学习:https://www.bilibili.com/video/BV1Nd25BNEA6?spm_id_from=333.788.player.switch\&vd_source=078d5d025b9cb472d70d8fda1a7dc5a6\&p=15
- 音频/美术资源包下载: https://pan.baidu.com/s/1mY05SbG3XFUpn-qiKxDRhw?pwd=b6bg
完成目标
实现了"批量自动生成草丛",不用再手动一个个摆放。
具体实现了:
- 新建 TileMapLayer_Grass 图层
- 创建草丛专用图块集(32×32)
- 选中草丛图块作为绘制标记
- 给 TileMapLayer 添加脚本
- 使用 Grass 场景的 UID 进行引用(避免路径失效)
核心逻辑:
- 在图层上画草丛瓦片
- 遍历所有瓦片
- 每个瓦片位置实例化一个 Grass 场景
- 隐藏原始瓦片显示
等于:
画一个瓦片 = 自动生成一个草丛场景
优化处理:
- 给草丛添加随机位置偏移(更自然)
- 随机水平翻转精灵(增加变化)
- 对前后草丛分别处理翻转方式
- 禁用原图块显示(只保留草丛场景)
- 删除原本手动添加的草丛节点
最终效果:
现在只需要在 TileMap 上"刷草丛",
系统会自动生成带动画、带碰撞、带随机变化的草丛实例。
效率大幅提升,地图制作进入自动化阶段。
- 实现过程:
- 为了让地图增加更多的草丛,我们一个个复制移动添加显然是太麻烦了所以我们将使用TileMapLayer节点并编写一些脚本,让这项工作自动完成。
- 我们回到主场景,选择level节点选择添加新的子节点,添加TileMapLayer节点,然后重命名为TileMapLayer_Grass

- 新建一个瓦片集(图块集),然后设置尺寸为32*32
- 然后我们来设置图块集,把那个草丛素材拖动到这个图块集的源里面去,然后不选择自动分割
- 然后找到这张图片左下角的绿色草丛图块进行点亮
- 然后我们右键点击我们新建的TileMapLayer节点,给我们这个节点添加一个新的脚本

- 在场景文件夹中,按住Ctrl键并将grass.tsc文件拖入脚本中,然后godot就会为我们创建一个变量来引用这个草文件。但是这个是绝对路径当文件移动的时候就失效,所以我们需要一个相对路径就是UID,UID是每一个文件的唯一标识符。然后我们目前拖动下来使用的就是UID

- 当然我们也可以来到草丛场景,右键点击来复制一下草丛场景的UID

- 然后我们设置我们的草丛图块相当于我们的草丛场景,就是这个逻辑就是我们在图层上画多个瓦片,然后遍历每一个瓦片,将这些瓦片通通覆盖上我们的草丛场景,而原本的瓦片我们就隐藏视野。这样子的话,我们相当于画一个瓦片就是一个草丛场景,这样子方便快捷制作大量的草丛

- 然后我们来给草丛增加一些随机偏移,让草地的分布更加分散一些
- 然后我们随机翻转草丛精灵节点来创造更多的视觉差异,就获取到新建的2的精灵节点然后使用他们的水平翻转属性

- 然后我们继续处理一下背后的草丛,用另外一种方式进行处理水平翻转
- 然后我们将瓦片(图块)彻底禁用掉,将visible变为enabled
- 然后另外我们还需要把原本添加到主场景的草丛场景节点给删除掉,因为不需要直接添加了
