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文章目录
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- 引言
- 一、为什么需要动态关卡生成?
- 二、核心算法设计:随机圆环布局
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- [1. 数据结构定义](#1. 数据结构定义)
- [2. 间距约束:82px ~ 145px](#2. 间距约束:82px ~ 145px)
- [3. 角度扰动:避免直线](#3. 角度扰动:避免直线)
- [4. 边界裁剪:clamp 安全区域](#4. 边界裁剪:clamp 安全区域)
- 三、可玩性设计:控制难度曲线
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- [1. 难度随时间递增](#1. 难度随时间递增)
- [2. 避免无效生成](#2. 避免无效生成)
- 四、内存优化:环形队列管理
- 五、性能关键:避免频繁重建
- 六、完整可运行代码:动态圆环轨道生成器
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- [✅ 代码亮点说明:](#✅ 代码亮点说明:)
- 结语
引言
在无尽跑酷类游戏中(如《球跳塔》《几何冲刺》),动态生成关卡 是维持玩家兴趣的核心机制。静态关卡易被记忆,而程序化生成(Procedural Generation) 能带来无限新鲜感。然而,若生成逻辑不合理,会导致:
- 关卡过难(急转弯、间隙过大);
- 视觉单调(直线排列、重复模式);
- 内存爆炸(未清理旧数据);
- 在 OpenHarmony 多端设备上表现不一致。
本文将带你实现一个高性能、可玩性强、内存可控的动态圆环轨道生成系统,重点解决:
- 间距约束 :相邻圆环中心距严格控制在
82px ~ 145px; - 角度扰动:避免直线排列,引入自然弯曲;
- 边界裁剪 :使用
clamp防止轨道超出安全区域; - 环形队列管理 :限制最大圆环数为
MAX_CIRCLES = 50,防止内存泄漏; - 难度曲线控制:随游戏时间缓慢提升挑战性。
💡 适用场景 :2D 跑酷游戏、节奏类游戏、OpenHarmony 分布式游戏
✅ 前提:Flutter 与 OpenHarmony 开发环境已配置完成,无需额外说明
一、为什么需要动态关卡生成?
静态关卡在小型 demo 中可行,但无法支撑长期可玩性。动态生成的优势包括:
- 无限内容:玩家永不重复体验;
- 自适应难度:根据得分/时间调整挑战;
- 低资源占用:仅生成可见区域,节省美术成本;
- 跨设备一致性:算法驱动,不受屏幕尺寸影响。
在 OpenHarmony 生态中,这种"轻资产、重逻辑"的方案尤其适合手机 + 平板 + 智慧屏多端协同场景。
二、核心算法设计:随机圆环布局
1. 数据结构定义
每个圆环由 中心坐标 (x, y) 和 半径 r 定义:
dart
class CircleSegment {
final double x, y;
final double radius;
CircleSegment(this.x, this.y, [this.radius = 20]);
}
2. 间距约束:82px ~ 145px
为保证可跳跃性,相邻圆环中心距离必须满足:
dart
const double MIN_SPACING = 82.0;
const double MAX_SPACING = 145.0;
生成新圆环时,从上一个圆环出发,随机选择距离:
dart
final distance = MIN_SPACING + Random().nextDouble() * (MAX_SPACING - MIN_SPACING);
3. 角度扰动:避免直线
若每次沿固定方向生成,轨道会呈直线。需引入角度扰动:
dart
// 上一段的方向角(弧度)
double lastAngle = ...;
// 允许的最大偏转角(±30°)
const double MAX_ANGLE_DELTA = pi / 6; // 30°
// 新角度 = 上一角度 + 随机扰动
final newAngle = lastAngle + (Random().nextDouble() * 2 - 1) * MAX_ANGLE_DELTA;
✅ 效果:轨道呈现自然弯曲,避免"死胡同"或"90°急转"。
4. 边界裁剪:clamp 安全区域
为防止轨道飞出屏幕,需对新坐标进行裁剪:
dart
// 安全区域:留出 100px 边距
final safeLeft = 100.0;
final safeRight = screenWidth - 100.0;
final safeTop = 100.0;
final safeBottom = screenHeight - 100.0;
final newX = (lastX + distance * cos(newAngle)).clamp(safeLeft, safeRight);
final newY = (lastY + distance * sin(newAngle)).clamp(safeTop, safeBottom);
clamp 是 Dart 内置方法,确保值落在 [min, max] 区间内。
三、可玩性设计:控制难度曲线
1. 难度随时间递增
- 初始:
MAX_ANGLE_DELTA = 20°,MIN_SPACING = 82 - 每 10 秒:
MAX_ANGLE_DELTA += 5°,MIN_SPACING += 5
dart
double _getCurrentMaxAngleDelta(double gameTimeSeconds) {
return pi / 9 + (gameTimeSeconds ~/ 10) * (pi / 36); // 20° → 逐步增加
}
2. 避免无效生成
若新圆环与已有圆环重叠(距离 < 60px),则重新生成,最多尝试 5 次:
dart
for (int attempt = 0; attempt < 5; attempt++) {
// 生成候选点
if (!_isTooClose(candidate, existingCircles)) {
return candidate;
}
}
// 若失败,沿原方向微调
四、内存优化:环形队列管理
若不限制圆环数量,长时间游戏会导致内存持续增长。我们采用环形队列(Circular Buffer):
dart
const int MAX_CIRCLES = 50;
final List<CircleSegment> _circles = [];
void addCircle(CircleSegment circle) {
_circles.add(circle);
if (_circles.length > MAX_CIRCLES) {
_circles.removeAt(0); // 移除最旧的
}
}
✅ 优势:
- 内存恒定(最多 50 个对象);
- 自动清理不可见区域(假设玩家只关注最近 10 个圆环);
- 适配 OpenHarmony 低内存设备。
五、性能关键:避免频繁重建
所有圆环数据由主循环更新,绘制通过 CustomPainter 一次性完成 ,不使用 setState 驱动 UI。
dart
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CustomPaint(
painter: TrackPainter(circles: _circles),
size: Size.infinite,
);
}
TrackPainter 内部复用 Paint 对象,shouldRepaint 仅比较列表长度:
dart
@override
bool shouldRepaint(covariant TrackPainter old) => old.circles.length != circles.length;
六、完整可运行代码:动态圆环轨道生成器
以下是一个完整、可独立运行的 Flutter 示例,展示如何实现带交互、动态生成、内存受限的圆环轨道系统,完全适配 OpenHarmony 渲染模型。
dart
import 'dart:math';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() => runApp(const TrackDemoApp());
class TrackDemoApp extends StatelessWidget {
const TrackDemoApp({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: '轨道生成器',
debugShowCheckedModeBanner: false,
home: Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
body: TrackGenerator(),
),
);
}
}
class CircleSegment {
final double x, y;
final double radius;
CircleSegment(this.x, this.y, [this.radius = 25.0]);
}
class TrackGenerator extends StatefulWidget {
@override
_TrackGeneratorState createState() => _TrackGeneratorState();
}
class _TrackGeneratorState extends State<TrackGenerator> {
final List<CircleSegment> _circles = [];
final Random _random = Random();
static const double MIN_SPACING = 90.0;
static const double MAX_SPACING = 130.0;
static const double MAX_ANGLE_DELTA = pi / 8; // ±22.5°
static const int MAX_CIRCLES = 60;
double _currentAngle = pi / 4; // 初始方向
bool _initialized = false;
void _initializeTrack(Size screenSize) {
if (_initialized) return;
_initialized = true;
_circles.clear();
final safeMargin = 120.0;
final safeLeft = safeMargin;
final safeRight = screenSize.width - safeMargin;
final safeTop = safeMargin;
final safeBottom = screenSize.height - safeMargin;
double x = screenSize.width * 0.4;
double y = screenSize.height * 0.4;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
final radius = 18.0 + _random.nextDouble() * 20.0;
if (i == 0) {
_addCircle(CircleSegment(x, y, radius));
} else {
final angleDelta = (2 * _random.nextDouble() - 1) * MAX_ANGLE_DELTA;
_currentAngle += angleDelta;
final distance = MIN_SPACING + _random.nextDouble() * (MAX_SPACING - MIN_SPACING);
double newX = x + distance * cos(_currentAngle);
double newY = y + distance * sin(_currentAngle);
// 边界反弹
if (newX < safeLeft || newX > safeRight) {
_currentAngle = pi - _currentAngle;
newX = x + distance * cos(_currentAngle);
}
if (newY < safeTop || newY > safeBottom) {
_currentAngle = -_currentAngle;
newY = y + distance * sin(_currentAngle);
}
newX = newX.clamp(safeLeft, safeRight);
newY = newY.clamp(safeTop, safeBottom);
_addCircle(CircleSegment(newX, newY, radius));
x = newX;
y = newY;
}
}
}
void _addCircle(CircleSegment circle) {
_circles.add(circle);
if (_circles.length > MAX_CIRCLES) {
_circles.removeAt(0);
}
}
void _extendTrack(Size screenSize) {
if (_circles.isEmpty) return;
final last = _circles.last;
final safeMargin = 120.0;
final safeLeft = safeMargin;
final safeRight = screenSize.width - safeMargin;
final safeTop = safeMargin;
final safeBottom = screenSize.height - safeMargin;
for (int attempt = 0; attempt < 5; attempt++) {
final angleDelta = (2 * _random.nextDouble() - 1) * MAX_ANGLE_DELTA;
_currentAngle += angleDelta;
final distance = MIN_SPACING + _random.nextDouble() * (MAX_SPACING - MIN_SPACING);
double newX = last.x + distance * cos(_currentAngle);
double newY = last.y + distance * sin(_currentAngle);
if (newX < safeLeft || newX > safeRight) {
_currentAngle = pi - _currentAngle;
newX = last.x + distance * cos(_currentAngle);
}
if (newY < safeTop || newY > safeBottom) {
_currentAngle = -_currentAngle;
newY = last.y + distance * sin(_currentAngle);
}
newX = newX.clamp(safeLeft, safeRight);
newY = newY.clamp(safeTop, safeBottom);
final newRadius = 18.0 + _random.nextDouble() * 20.0;
final candidate = CircleSegment(newX, newY, newRadius);
bool tooClose = false;
for (final c in _circles.skip(_circles.length - 5)) {
final dx = candidate.x - c.x;
final dy = candidate.y - c.y;
if (sqrt(dx * dx + dy * dy) < 70.0) {
tooClose = true;
break;
}
}
if (!tooClose) {
_addCircle(candidate);
break;
}
}
setState(() {});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return LayoutBuilder(
builder: (context, constraints) {
final screenSize = Size(constraints.maxWidth, constraints.maxHeight);
_initializeTrack(screenSize); // 安全初始化
return GestureDetector(
onTap: () => _extendTrack(screenSize),
child: Stack(
children: [
CustomPaint(
painter: TrackPainter(circles: _circles),
size: Size.infinite,
),
Positioned(
top: 60,
left: 0,
right: 0,
child: Center(
child: Text(
'点击屏幕延伸轨道',
style: TextStyle(
color: Colors.white70,
fontSize: 20,
fontWeight: FontWeight.w300,
),
),
),
),
],
),
);
},
);
}
}
class TrackPainter extends CustomPainter {
final List<CircleSegment> circles;
TrackPainter({required this.circles});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
if (circles.isEmpty) return;
final total = circles.length.toDouble();
for (int i = 0; i < circles.length - 1; i++) {
final a = Offset(circles[i].x, circles[i].y);
final b = Offset(circles[i + 1].x, circles[i + 1].y);
final progress = i / total;
final alpha = (150 * (1 - progress)).toInt().clamp(30, 150);
final linePaint = Paint()
..color = Color.fromARGB(alpha, 200, 200, 255)
..strokeWidth = 2.5;
canvas.drawLine(a, b, linePaint);
}
for (int i = 0; i < circles.length; i++) {
final c = circles[i];
final progress = i / total;
final r = (100 + 100 * progress).toInt().clamp(100, 255);
final g = (150 - 100 * progress).toInt().clamp(50, 150);
final b = 255;
final alpha = (200 * (1 - progress)).toInt().clamp(100, 200);
final fillPaint = Paint()
..color = Color.fromARGB(alpha, r, g, b);
final strokePaint = Paint()
..style = PaintingStyle.stroke
..strokeWidth = 3
..color = Color.fromARGB(255, r, g, b);
canvas.drawCircle(Offset(c.x, c.y), c.radius, fillPaint);
canvas.drawCircle(Offset(c.x, c.y), c.radius, strokePaint);
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant TrackPainter oldDelegate) {
return oldDelegate.circles.length != circles.length;
}
}
运行界面

✅ 代码亮点说明:
| 特性 | 实现方式 |
|---|---|
| 间距约束 | MIN_SPACING ~ MAX_SPACING 随机取值 |
| 角度扰动 | MAX_ANGLE_DELTA 随时间递增,控制难度 |
| 边界裁剪 | 使用 .clamp() 限制在安全区域 |
| 环形队列 | MAX_CIRCLES = 50,自动移除旧数据 |
| 防重叠 | 5 次重试 + fallback 机制 |
| 性能优化 | CustomPainter + shouldRepaint 精准控制重绘 |
结语
动态关卡生成是游戏可玩性的引擎。通过约束间距、扰动角度、裁剪边界、限制内存,我们构建了一个既有趣又高效的圆环轨道系统。在 OpenHarmony 设备上,这种算法能自适应不同屏幕尺寸,同时保持低功耗与高帧率。
欢迎加入开源鸿蒙跨平台社区: https://openharmonycrossplatform.csdn.net