文明6 Mod入门:三分钟学会用SQL制作第一个修改器

想让你的金字塔效果人人都有?想让纪念碑也能增加建造者次数?今天,我们就用三分钟的时间,带你走进《文明6》Mod制作的大门,用最简单的SQL语句实现你的第一个游戏修改器!

目录

一、写在前面:为什么需要Mod?

二、SQL基础:其实只有三个单词

三、认识修改器的"三要素"

四、实战:给纪念碑添加建造者次数

[第一步:谁拥有修改器? → BuildingModifiers表](#第一步:谁拥有修改器? → BuildingModifiers表)

[第二步:改什么? → Modifiers表](#第二步:改什么? → Modifiers表)

[第三步:改多少? → ModifierArguments表](#第三步:改多少? → ModifierArguments表)

五、完整的SQL文件

六、如何安装这个Mod?

七、验证效果

[八、工具推荐:DB Browser for SQLite](#八、工具推荐:DB Browser for SQLite)

九、注意事项

十、接下来可以尝试...

总结

一、写在前面:为什么需要Mod?

《文明6》是一款深度策略游戏,但再好的游戏玩久了也会觉得"套路固定"。Mod(游戏模组)就是打破这种固定性的最佳工具。你可以:

  • 增强弱势文明,创造新的平衡

  • 添加新功能,如让所有纪念碑附带金字塔效果

  • 自定义游戏规则,创造属于自己的玩法

今天,我们将制作一个简单的Mod:让纪念碑也像金字塔一样,增加建造者使用次数

二、SQL基础:其实只有三个单词

不要被"SQL"吓到!对于Mod制作,我们只需要学会三个英文单词:

sql

复制代码
INSERT INTO VALUES

这是什么意思? 让我用一个例子说明:

假设有一个"成绩表",我们想添加学生数据:

学号 姓名 分数
001 小明 95
002 小红 88

用SQL语句添加第一条记录:

sql

复制代码
INSERT INTO 成绩表 (学号, 姓名, 分数) VALUES ('001', '小明', 95);

翻译成人话就是:"插入到成绩表中,在(学号、姓名、分数)这些列,填入值(001、小明、95)"。

一次添加多条记录:

sql

复制代码
INSERT INTO 成绩表 (学号, 姓名, 分数) 
VALUES 
    ('001', '小明', 95),
    ('002', '小红', 88);

这就够了! 文明6的Mod制作,本质上就是往游戏的各种"表格"里"插入数据"。

三、认识修改器的"三要素"

每个修改器都有三个核心部分,我称之为"三要素":

要素 作用 例子(金字塔)
发起者(Owner) 谁拥有这个效果 金字塔(Wonder)
修改类型(ModifierType) 要改什么 增加建造者使用次数
修改参数(ModifierArgument) 改多少 增加1次

用金字塔举例:

  • 发起者:金字塔

  • 修改类型MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_BUILDER_CHARGES

  • 修改参数Amount = 1

四、实战:给纪念碑添加建造者次数

我们的目标:让每个纪念碑都给所属城市+1建造者使用次数。

第一步:谁拥有修改器? → BuildingModifiers表

纪念碑是建筑(Building),所以我们要在BuildingModifiers表中添加记录:

sql

复制代码
-- 第一步:告诉游戏“纪念碑拥有一个修改器”
INSERT INTO BuildingModifiers (BuildingType, ModifierId)
VALUES ('BUILDING_MONUMENT', 'MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE');

解释:

  • BuildingType:建筑类型,固定值BUILDING_MONUMENT

  • ModifierId:修改器名称,可以自己取 ,我取为MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE

第二步:改什么? → Modifiers表

sql

复制代码
-- 第二步:定义这个修改器的类型
INSERT INTO Modifiers (ModifierId, ModifierType)
VALUES ('MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE', 'MODIFIER_PLAYER_ADJUST_BUILDER_CHARGES');

解释:

  • ModifierId:和上一步的名字保持一致

  • ModifierType:修改器类型,这里使用游戏自带的"增加建造者次数"

第三步:改多少? → ModifierArguments表

sql

复制代码
-- 第三步:设置修改的具体数值
INSERT INTO ModifierArguments (ModifierId, Name, Value)
VALUES ('MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE', 'Amount', 1);

解释:

  • ModifierId:还是同一个名字

  • Name:参数名称,这里是Amount

  • Value:参数值,这里填1(增加1次)

五、完整的SQL文件

把上面的三段代码合并,保存为.sql文件(例如MonumentExtraBuilder.sql):

sql

复制代码
-- 文明6 Mod:纪念碑增加建造者使用次数
-- 作者:[你的名字]
-- 创建日期:2024年1月

-- 第一步:纪念碑拥有此修改器
INSERT INTO BuildingModifiers (BuildingType, ModifierId)
VALUES ('BUILDING_MONUMENT', 'MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE');

-- 第二步:定义修改器类型
INSERT INTO Modifiers (ModifierId, ModifierType)
VALUES ('MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE', 'MODIFIER_PLAYER_ADJUST_BUILDER_CHARGES');

-- 第三步:设置修改参数
INSERT INTO ModifierArguments (ModifierId, Name, Value)
VALUES ('MONUMENT_EXTRA_BUILDER_CHARGE', 'Amount', 1);

六、如何安装这个Mod?

  1. 创建Mod文件夹结构

    text

    复制代码
    你的Mod名称/
    ├── YourMod.modinfo
    └── Data/
        └── MonumentExtraBuilder.sql
  2. 创建.modinfo文件(这是Mod的配置文件):

xml

复制代码
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Mod id="你的ModID" version="1.0">
    <Properties>
        <Name>纪念碑额外建造者</Name>
        <Description>让纪念碑增加建造者使用次数</Description>
        <Teaser>金字塔效果人人有!</Teaser>
        <Authors>你的名字</Authors>
    </Properties>
    <Components>
        <UpdateDatabase id="Monument_Update">
            <File>Data/MonumentExtraBuilder.sql</File>
        </UpdateDatabase>
    </Components>
</Mod>
  1. 放入游戏目录

    • 将整个文件夹放入:文档/My Games/Sid Meier's Civilization VI/Mods/
  2. 在游戏中启用

    • 启动文明6 → 额外内容 → Mods → 勾选你的Mod → 开始游戏

七、验证效果

  1. 开局建造纪念碑

  2. 生产一个建造者

  3. 查看建造者使用次数:原本3次,现在应该有4次!

成功!你的第一个Mod生效了!

八、工具推荐:DB Browser for SQLite

想了解更多可以用的ModifierType和参数吗?推荐使用免费工具DB Browser for SQLite

  1. 下载地址:sqlitebrowser.org

  2. 打开游戏数据库文件(通常在游戏安装目录的Base/Assets/Gameplay/Data下)

  3. 查看ModifiersModifierArguments表,学习官方是如何设置修改器的

九、注意事项

  1. ModifierId必须唯一:在整个Mod中不要重复

  2. 表名和列名大小写敏感:严格按照教程中的写法

  3. 先备份存档:Mod可能不兼容已有存档

  4. 一次改一点:不要一开始就大改,从小功能开始

十、接下来可以尝试...

成功制作第一个Mod后,你可以尝试:

  1. 修改其他建筑(如粮仓、图书馆)

  2. 调整参数值(把1改成2试试)

  3. 尝试其他修改类型(如增加生产力、文化值等)


总结

制作文明6 Mod并不复杂,核心就是理解三要素模型

  1. 谁拥有(Owner) → 在对应的XxxModifiers表中添加

  2. 改什么(Type) → 在Modifiers表中定义类型

  3. 改多少(Argument) → 在ModifierArguments表中设置参数

记住这个模型,你就能制作出各种各样的游戏修改器了!

以上代码是唯一证实可行的。


下一篇预告:在下一篇文章中,我将介绍如何使用可视化工具快速生成Mod代码,让你制作Mod的效率提升10倍!同时会讲解如何让Mod只对人类玩家生效,不影响AI平衡性。

如果你成功制作了第一个Mod,欢迎分享你的成果!

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