游戏在 HarmonyOS 上如何“活”?



子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)

大家好,我是 子玥酱,一名长期深耕在一线的前端程序媛 👩‍💻。曾就职于多家知名互联网大厂,目前在某国企负责前端软件研发相关工作,主要聚焦于业务型系统的工程化建设与长期维护。

我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,

在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。

技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出

我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。

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文章目录

    • 引言
      • [一、传统游戏的运行态模型,本质是「独占进程 + 长驻前台」](#一、传统游戏的运行态模型,本质是「独占进程 + 长驻前台」)
      • [二、HarmonyOS 为什么"容不下"这种运行态?](#二、HarmonyOS 为什么“容不下”这种运行态?)
      • [三、HarmonyOS 游戏必须先拆出「运行态模型」](#三、HarmonyOS 游戏必须先拆出「运行态模型」)
      • 四、正确的游戏运行态分层方式
      • 五、一个最小可行的运行态模型示例(ArkTS)
        • [1、定义一个独立的 GameRuntime](#1、定义一个独立的 GameRuntime)
        • [2、Ability 只做生命周期映射](#2、Ability 只做生命周期映射)
      • [六、为什么这种模型在 HarmonyOS 上反而更稳?](#六、为什么这种模型在 HarmonyOS 上反而更稳?)
        • [Ability 被杀,也能恢复](#Ability 被杀,也能恢复)
        • [多 Ability / 多窗口不冲突](#多 Ability / 多窗口不冲突)
        • [PC / 移动 / 游戏共存](#PC / 移动 / 游戏共存)
      • 七、一个重要但容易被忽略的点
      • 八、总结

引言

很多游戏团队第一次把项目跑在 HarmonyOS 上,都会有一种很强的违和感:

生命周期都对了,Ability 也在,但游戏就是不"稳"

卡顿、重进、黑屏、状态错乱、音频丢失......

问题不是"适配没做好",而是运行态模型本身错位了

一、传统游戏的运行态模型,本质是「独占进程 + 长驻前台」

不管你来自 Android、iOS 还是 PC,传统游戏都有一个隐含前提:

只要我还在运行,我就应该一直"活着"

典型特征是:

  • 一个主 Activity / ViewController
  • 一个常驻的 GameLoop
  • 资源一次性加载,生命周期线性
  • 前后台切换 ≈ 暂停 / 恢复

伪代码大概是这样:

cpp 复制代码
while (appRunning) {
    handleInput();
    updateWorld();
    renderFrame();
}

这个模型在手机时代没问题,因为:

  • App 是唯一焦点
  • 系统很少主动打断
  • 游戏默认是"前台霸主"

二、HarmonyOS 为什么"容不下"这种运行态?

HarmonyOS 并不是简单换了 Activity 名字,而是彻底换了运行假设

它默认认为:

应用只是系统能力的一部分,不是系统本身。

对游戏来说,最致命的三点是:

1、 Ability 是"可被随时调度的单元"

Ability 不是一个"我要活多久就活多久"的东西,而是:

  • 可以被中断
  • 可以被回收
  • 可以被重建
  • 可以多实例并存

你不能假设:

text 复制代码
Ability 存在 = 游戏状态还在
2、 前后台不再是二元状态

HarmonyOS 的状态更像:

复制代码
前台交互
前台但失焦
后台可见
后台不可见
被冻结
回收

如果你的游戏只有:

ts 复制代码
onPause()
onResume()

那一定会漏状态。

3、多形态下,"运行态"不等于"界面态"

在 PC / 平板 / 分屏 / 多窗口下:

  • 界面可以被拆
  • Ability 可以被并行
  • 游戏世界却必须是唯一真相

三、HarmonyOS 游戏必须先拆出「运行态模型」

关键结论先给出来:

在 HarmonyOS 上,游戏必须先独立出一个"运行态模型",再去挂 Ability。

不是:

复制代码
Ability = 游戏

而是:

复制代码
Ability → 驱动 / 显示 / 控制 游戏运行态

四、正确的游戏运行态分层方式

推荐你把游戏拆成三层:

复制代码
┌─────────────────────┐
│ Ability / UI 层      │  ← 生命周期多变
├─────────────────────┤
│ Game Runtime 层      │  ← 稳定、可恢复
├─────────────────────┤
│ Engine / Resource 层 │  ← 可加载 / 可释放
└─────────────────────┘
核心原则只有一句话:

Ability 不持有游戏状态,只"连接"状态

五、一个最小可行的运行态模型示例(ArkTS)

1、定义一个独立的 GameRuntime
ts 复制代码
class GameRuntime {
  private state: GameState = GameState.Idle

  start() {
    this.state = GameState.Running
  }

  pause() {
    this.state = GameState.Paused
  }

  resume() {
    this.state = GameState.Running
  }

  snapshot(): GameSnapshot {
    return {
      state: this.state,
      timestamp: Date.now()
    }
  }

  restore(snapshot: GameSnapshot) {
    this.state = snapshot.state
  }
}

这个对象 不依赖 Ability,也不关心界面。

2、Ability 只做生命周期映射
ts 复制代码
onForeground() {
  GameRuntimeManager.instance.resume()
}

onBackground() {
  GameRuntimeManager.instance.pause()
  GameRuntimeManager.instance.saveSnapshot()
}

注意这里的角色变化:

Ability 不再"控制游戏",而是向运行态报告系统状态变化

六、为什么这种模型在 HarmonyOS 上反而更稳?

因为它天然满足三件事:

Ability 被杀,也能恢复
  • Snapshot 存在
  • Runtime 可重建
  • 状态不绑 UI
多 Ability / 多窗口不冲突
  • 所有 Ability 指向同一个 Runtime
  • UI 只是"观察者"
PC / 移动 / 游戏共存
  • 运行态不关心输入来源
  • 键盘 / 手柄 / 触控只是事件源

七、一个重要但容易被忽略的点

游戏不再是"一直跑"的程序,而是"随时可挂起的系统参与者"。

HarmonyOS 用 Ability 约束游戏,不是为难你,而是逼你:

  • 承认运行态是可中断的
  • 接受状态必须可序列化
  • 放弃"霸占前台"的设计幻觉

八、总结

在 HarmonyOS 上,能活下来的游戏,一定不是"跑得最久"的,而是"恢复得最快"的。

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