HarmonyOS 为何用 Ability 约束游戏?



子玥酱 (掘金 / 知乎 / CSDN / 简书 同名)

大家好,我是 子玥酱,一名长期深耕在一线的前端程序媛 👩‍💻。曾就职于多家知名互联网大厂,目前在某国企负责前端软件研发相关工作,主要聚焦于业务型系统的工程化建设与长期维护。

我持续输出和沉淀前端领域的实战经验,日常关注并分享的技术方向包括 前端工程化、小程序、React / RN、Flutter、跨端方案,

在复杂业务落地、组件抽象、性能优化以及多端协作方面积累了大量真实项目经验。

技术方向: 前端 / 跨端 / 小程序 / 移动端工程化 内容平台: 掘金、知乎、CSDN、简书 创作特点: 实战导向、源码拆解、少空谈多落地 **文章状态:**长期稳定更新,大量原创输出

我的内容主要围绕 前端技术实战、真实业务踩坑总结、框架与方案选型思考、行业趋势解读 展开。文章不会停留在"API 怎么用",而是更关注为什么这么设计、在什么场景下容易踩坑、真实项目中如何取舍,希望能帮你在实际工作中少走弯路。

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引言

如果你从 Android 游戏开发转到 HarmonyOS,第一次看到 Ability,大概率会有点不适应:

生命周期好像更复杂了,不能随便拉起页面,后台限制明显更多。

第一反应:这也太"管得多"了吧?

于是你可能会觉得:

"以前 Activity 跑得好好的,为什么非要换这一套?"

但真正把游戏做到长时间运行、多场景切换、系统打断频繁之后,你会慢慢发现一件事:

Ability 不是为了方便你,而是为了约束你。

一个很容易误判的前提

很多开发者会下意识认为:

Activity → Ability只是名字换了、接口换了

但这个前提本身就是错的。

Activity 的隐含假设

Activity 模型背后,其实默认了几件事:

  • 页面 = 运行单元
  • 前台 = 可执行
  • 生命周期 = UI 生命周期
  • 系统"尽量不打断你"

这些假设,在早期手机游戏里勉强成立。

但 HarmonyOS 面对的世界不一样了

HarmonyOS 从一开始就假设:

  • 多设备
  • 多窗口
  • 多任务并行
  • 强后台管控
  • 资源统一调度

在这个前提下:

"我在前台,所以我可以一直跑"
这件事,本身就是不成立的。

Ability 的第一层约束:运行权不等于可见性

在 Activity 模型里,很多游戏逻辑是这么写的:

java 复制代码
@Override
protected void onResume() {
  resumeGame()
}

潜台词是:

"我可见了,我就可以继续跑。"

Ability 直接拆掉了这个等式

在 HarmonyOS 里:

  • Ability 可见 ≠ 可长期运行
  • Ability 激活 ≠ 资源不受限
  • Ability 存在 ≠ 拥有执行权

你必须明确声明你为什么要跑

第二层约束:把"长期运行"变成一种能力申请

这对游戏开发者来说,是最明显的不适点。

以前的思路是:

"我需要跑,所以我就跑。"

Ability 的思路是:

"你要跑多久?跑来干嘛?"

这不是刁难,是系统建模

比如:

  • 音乐播放
  • 导航
  • 游戏对战

它们的共性不是"重要",而是:

用户明确感知到它们在运行。

HarmonyOS 要求你把这件事说清楚

第三层约束:生命周期被拆成"阶段",不是"回调"

Activity 的生命周期,开发者往往当成"事件"。

Ability 的生命周期,更像是:

状态机的阶段切换。

这意味着什么?

错误用法:在生命周期里堆逻辑

ts 复制代码
onForeground() {
  loadAssets()
  connectServer()
  startMatch()
}

这在 HarmonyOS 里,风险极高。

正确理解:生命周期只做"状态切换"

ts 复制代码
onForeground() {
  runtime.enterForeground()
}

onBackground() {
  runtime.enterBackground()
}

真正的逻辑,在 Runtime / Session 模型里。

第四层约束:Ability 不鼓励"页面即世界"

很多游戏在 Activity 时代,会默认:

一个 Activity = 一个世界

切页面 = 切场景

Ability 明确反对这种设计

在 HarmonyOS 的模型里:

  • Ability 是系统调度单元
  • 游戏世界是你自己的模型

如果你把世界绑在 Ability 上:

  • 多窗口直接崩
  • 任务切换状态丢失
  • 后台恢复不可控

正确姿势:世界模型独立于 Ability

ts 复制代码
class GameSession {
  state: GameState
  frameClock: FrameClock
}
ts 复制代码
class GameAbility {
  session?: GameSession

  onCreate() {
    this.session = sessionManager.restore()
  }
}

Ability 只是:

世界的"宿主",不是"本体"。

为什么这些约束,偏偏对游戏这么狠?

因为游戏是:

  • 长时间占用资源
  • 高频调度
  • 对延迟极其敏感
  • 最容易破坏系统公平性的应用形态

HarmonyOS 选择的不是:

"让游戏更爽"

而是:

"让系统能长期跑下去。"

一个开发者视角的现实结论

如果你发现:

  • 游戏一切换就被暂停
  • 后台跑不稳
  • 生命周期频繁触发

不要急着骂系统,先问自己一句:

"我有没有明确告诉系统,我为什么要占用资源?"

一个快速自检清单

如果你的 HarmonyOS 游戏:

  • 把核心逻辑写在 Ability 里
  • 把前后台当成 resume / pause
  • 默认前台就能一直跑
  • 没有独立的运行态模型

那你遇到的所有"限制",几乎都是必然的。

总结

Ability 不是 Activity 的替代品,而是 HarmonyOS 强行加上的"安全阀"。

它强迫你:

  • 把运行理由说清楚
  • 把世界模型抽出来
  • 把生命周期当成状态迁移
  • 接受系统统一调度

这对短期开发来说是成本,但对一个能长期活着的游戏来说,是必要条件。

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