1.RenderTarget简介
2.RenderTarget示例
3.RenderTarget要点
1.RenderTarget简介
csharp
RenderTarget(简称RT, 渲染目标)本质是"显存中的一块缓冲区/虚拟画布"
默认情况下, Unity的相机直接把画面渲染到"屏幕缓冲区", 而RenderTarget允许你让相机把画面渲染到这块"虚拟画布",而
非直接显示, 这块画布的具体实现是Unity的"RenderTexture"类; 渲染完成后, 可以将它作为纹理采样, 二次处理或最终再
渲染到屏幕上
简单类比:正常画画是直接画在最终展示的画布(屏幕)上, 而RenderTarget是先画在草稿纸(虚拟画布)上, 修改/合成后再复
制到最终画布
2.RenderTarget示例
csharp
using UnityEngine;
public class RenderTargetDemo : MonoBehaviour
{
// 用于渲染到RT的相机(需在场景中指定)
public Camera renderCamera;
// 显示RT内容的平面(挂MeshRenderer组件)
public GameObject displayPlane;
// 动态创建的RenderTarget(RenderTexture)
private RenderTexture _renderTarget;
void Start()
{
// 1. 创建RenderTarget(核心参数:分辨率、深度缓冲区、纹理格式)
// 分辨率:1024x1024足够,过高会增加显存占用;深度缓冲区24=标准值(支持深度测试)
_renderTarget = new RenderTexture(1024, 1024, 24, RenderTextureFormat.ARGB32);
// 可选:开启4倍抗锯齿(MSAA),注意显存消耗
_renderTarget.antiAliasing = 4;
// 标记为临时资源,方便Unity管理(仍需手动释放)
_renderTarget.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
// 2. 让相机渲染到RT(而非屏幕)
renderCamera.targetTexture = _renderTarget;
// 关闭相机的屏幕显示(只渲染到RT)
renderCamera.enabled = true;
// 3. 将RT赋值给平面材质,显示RT内容
if (displayPlane != null && displayPlane.TryGetComponent(out MeshRenderer planeMr))
{
Material planeMat = planeMr.material;
planeMat.mainTexture = _renderTarget; // RT作为材质纹理
}
}
// 关键:销毁时释放RT,避免显存泄漏(新手最易踩坑)
void OnDestroy()
{
if (_renderTarget != null)
{
RenderTexture.ReleaseTemporary(_renderTarget); // 释放显存资源
_renderTarget = null;
}
// 恢复相机默认渲染到屏幕(可选)
if (renderCamera != null)
{
renderCamera.targetTexture = null;
}
}
}
csharp
a.RenderTexture构造参数: 宽度/高度决定RT分辨率(1024x1024的ARGB32格式RT约占4MB显存), 深度缓冲区设为0则无法处
理物体遮挡
b.camera.targetTexture: 这是使用RT的核心设置, 将相机输出重定向到RT
c.RenderTexture.ReleaseTemporary: 必须手动释放RT资源, 否则频繁创建会导致显存泄漏, 最终触发内存溢出
3.RenderTarget要点
csharp
a.控制RT分辨率: 不要无脑用4KRT, 比如镜面反射用512x512、小地图用256x256足够, 分辨率减半, 显存占用减少75%
b.选择轻量化格式
- 普通渲染用ARGB32(4字节/像素)
- 仅需亮度信息用R8(1字节/像素)
- 高精度特效(HDR)用RGBAHalf(8字节/像素), 避免过度使用
c.复用 RT: 创建全局RT池, 重复使用同一RT, 避免每帧创建/销毁(显存分配开销极大)
d.关闭无用功能: 不需要深度测试的RT, 比如: UI渲染, 将深度缓冲区设为0; 不需要抗锯齿的RT, 关闭MSAA