Unity资源管理框架Addressables[六] 内存管理

本文致力于总结Addressables内存管理相关概念/工作流/注意事项,起到将官方文档的 内存管理 章节进行整合与精简的作用。

一.内存管理概述

Addressables 系统对加载的AB包和AB包内的资产采用引用计数管理。加载可寻址对象时,资产和AB包的引用技术增加。释放可寻址资产时,资产和AB包的计数减少。AB包计数返回零时,AB包可被卸载。资产的加载和卸载应该成镜像的配对调用。

AB包和包内资产所占用内存是独立的,引用计数也是独立的,记住这点非常关键。

二.包的加载和卸载

整包加载:AssetBundle包含一个或多个资产,加载其中一个资产会导致整个AssetBundle包被加载到内存中

整包卸载:AssetBundle无法被部分卸载,应该当AssetBundle中所有资源都不用时,再卸载AssetBundle

三.包内资产的加载和卸载

包内资产可以逐个加载,不能逐个卸载。对资产调用释放的方法后,其内存不会立刻释放,包内资产会在释放AB包时进行释放。

四.资产加载卸载示例

A包中有资产:猫,树;

加载猫后,A包、猫被加载到内存中;计数:A包:1,猫:1,树:0;

加载树后,A包、猫、树加载到内存中;计数:A包:2,猫:1,树:1;

猫用完后,调用释放方法,A包、猫、树被加载到内存中;计数:A包:1,猫:0,树:1;

树用完后,调用释放方法,计数:A包:0,猫:0,树:0;此时A包和包内所有资产释放

可调用Resources.UnloadUnusedAssets卸载包内计数为0的资产的内存,但是因其性能较差,官方和社区都不推荐这么做,

五.性能优化之避免资产频繁卸载加载载

应当避免包被卸载后又立刻加载的情况,造成性能浪费

相关推荐
XiaoZhangGOGOGO20 小时前
《剑来2》动画第二季点映百度网盘提取码_百度网盘提取码资源
unity
惊鸿醉20 小时前
基于Kinect SDK的Unity艺术交互展项——完整技术方案
unity
mxwin1 天前
Unity URP 半透明阴影的局限性
unity·游戏引擎
空中海1 天前
第四篇:Unity高级阶段(架构级开发能力)
unity·架构·游戏引擎
小贺儿开发1 天前
【MediaPipe】Unity3D 虚拟面具互动演示
unity·人机交互·shader·摄像头·面具·互动·脸部捕捉
DaLiangChen1 天前
Unity URP 绘制参考网格 Shader 教程(抗锯齿 + 渐变淡出)
unity·游戏引擎
空中海2 天前
第三篇:Unity进阶阶段(商业项目能力)
unity·游戏引擎
RReality2 天前
【Unity Shader URP】屏幕空间扭曲后处理(Screen Space Distortion)实战教程
ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
zcc8580797622 天前
Unity 事件驱动架构
unity
心之所向,自强不息2 天前
VSCode + EmmyLua 调试 Unity Lua(最简接入 + 不阻塞运行版)
vscode·unity·lua