文章目录
- [1. VR](#1. VR)
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- [1.1 VR 文化](#1.1 VR 文化)
- [1.2 VR 系统](#1.2 VR 系统)
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- [1.2.1 头戴式显示器(HMD, Head Mounted Display)](#1.2.1 头戴式显示器(HMD, Head Mounted Display))
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- [1.2.1.1 Oculus/Meta Quest 系列 HMD](#1.2.1.1 Oculus/Meta Quest 系列 HMD)
- [1.2.1.2 HTC Vive Pro Eye / Valve Index](#1.2.1.2 HTC Vive Pro Eye / Valve Index)
- [1.2.1.3 产品对比](#1.2.1.3 产品对比)
- [1.2.2 追踪系统(Tracking System)](#1.2.2 追踪系统(Tracking System))
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- [1.2.2.1 Vicon Shogun 追踪系统](#1.2.2.1 Vicon Shogun 追踪系统)
- [1.2.2.2 Inside-Out Tracking(内向外追踪),Oculus / Meta Quest 系列的追踪系统](#1.2.2.2 Inside-Out Tracking(内向外追踪),Oculus / Meta Quest 系列的追踪系统)
- [1.2.3 输入设备(Input Devices)](#1.2.3 输入设备(Input Devices))
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- [1.2.3.1 其他输入设备(Miscellaneous Input Devices)](#1.2.3.1 其他输入设备(Miscellaneous Input Devices))
- [1.2.4 软件环境(Software Environment)](#1.2.4 软件环境(Software Environment))
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- [1.2.4.1 常用游戏引擎(Popular Game Engines)](#1.2.4.1 常用游戏引擎(Popular Game Engines))
- [1.2.4.2 立体渲染(Stereoscopic Rendering)](#1.2.4.2 立体渲染(Stereoscopic Rendering))
- [2. VR 游戏](#2. VR 游戏)
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- [2.1 VR 游戏发展史](#2.1 VR 游戏发展史)
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- [2.1.1 Virtual Boy](#2.1.1 Virtual Boy)
- [2.1.2 Sega VR](#2.1.2 Sega VR)
- [2.1.3 CAVE 系统(Cave Automatic Virtual Environment)](#2.1.3 CAVE 系统(Cave Automatic Virtual Environment))
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- [2.1.3.1 CAVE(沉浸式房间 VR) 和 AI 生成内容(AIGC, AI-Generated Content) 结合起来](#2.1.3.1 CAVE(沉浸式房间 VR) 和 AI 生成内容(AIGC, AI-Generated Content) 结合起来)
- [2.1.4 Oculus Rift](#2.1.4 Oculus Rift)
- [2.1.5 独立游戏(Indie VR Games)](#2.1.5 独立游戏(Indie VR Games))
- [2.1.6 3A游戏(AAA Game)](#2.1.6 3A游戏(AAA Game))
- [2.1.7 杀手级应用(Killer VR App)](#2.1.7 杀手级应用(Killer VR App))
- [2.1.8 Half-Life: Alyx](#2.1.8 Half-Life: Alyx)
- [2.1.9 大型多人VR游戏(Large Scale VR Gaming)](#2.1.9 大型多人VR游戏(Large Scale VR Gaming))
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- [2.1.9.1 系统组成](#2.1.9.1 系统组成)
- [2.1.10 VR 游戏的关键结论](#2.1.10 VR 游戏的关键结论)
- [2.1.11 VR游戏面临的挑战及解决方案](#2.1.11 VR游戏面临的挑战及解决方案)
- [2.2 VR 游戏设计](#2.2 VR 游戏设计)
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- [2.2.1 VR 游戏的特点](#2.2.1 VR 游戏的特点)
- [2.2.2 原型设计](#2.2.2 原型设计)
- [2.2.3 减少VR引起的不适(VRSickness)](#2.2.3 减少VR引起的不适(VRSickness))
- [2.2.4 游戏测试(Playtesting)](#2.2.4 游戏测试(Playtesting))
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- [2.2.4.1 Early Access(抢先体验 / 早期访问)](#2.2.4.1 Early Access(抢先体验 / 早期访问))
- [2.2.4.2 具体步骤](#2.2.4.2 具体步骤)
- [2.2.5 XR 开发](#2.2.5 XR 开发)
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- [2.2.5.1 开发历史和技术挑战](#2.2.5.1 开发历史和技术挑战)
- [2.2.5.2 OpenXR](#2.2.5.2 OpenXR)
- [2.2.5.3 Unity XR 插件管理(Unity XR Plug-in Management)](#2.2.5.3 Unity XR 插件管理(Unity XR Plug-in Management))
- [2.2.5.4 如何选择工具](#2.2.5.4 如何选择工具)
1. VR
1.1 VR 文化
VR 已经融入了我们现在的生活之中,小说影视剧中都有 VR 的身影。
例如 The Man Who Awoke (1933)、Ready Player One(2011 小说,2018 电影)、Three-Body(2023)、Sword Art Online(2012)





1.2 VR 系统

VR(Virtual Reality,虚拟现实)系统的组成部分如下:
- Head Mounted Display (HMD):头戴式显示器
就是戴在头上的显示设备,比如 VR 眼镜、VR 头盔。 - Tracking Systems:追踪系统
用来追踪使用者的头部、手部或身体位置与动作。 - Input Devices:输入设备
指用户与 VR 互动时使用的设备,比如手柄、数据手套、传感器等。 - Software Environment:软件环境
指支撑 VR 运行的软件系统,包括虚拟场景、交互程序、渲染引擎等。
1.2.1 头戴式显示器(HMD, Head Mounted Display)


头戴式显示器通过戴在头上的设备提供三维视觉刺激。
从而将正确的图像直接显示到每只眼睛。
与3D电影同理,给每只眼睛看到的画面不同,模拟人眼的立体视觉。
每一帧画面都同时包含左右眼的视角信息,实现即时 3D 立体效果。
下面给出一些品牌和型号。
Oculus/Meta 系列(Rift, Rift S, Quest, Go)
→ Meta(前 Oculus)出品的 VR 头显,包括 Rift 系列和 Quest 系列。
HTC 系列(Vive, Vive Pro Eye, Cosmos)
→ HTC 出品的 VR 头显,包括 Vive 基础版、高端版和 Cosmos 系列。
Apple Vision
→ 苹果公司的 VR/AR 设备(也叫 Apple Vision Pro)。
Samsung Gear VR
→ 三星推出的 VR 头显,通常通过手机显示。
Pimax(5k Plus, 8K X 和 Plus)
→ Pimax 品牌的高分辨率 VR 头显,强调超宽视场。
Valve Index
→ Valve 公司出品的高端 PC VR 头显,适合游戏玩家。
Playstation VR
→ 索尼的 VR 头显,配合 PlayStation 游戏机使用。
Google Cardboard
→ 谷歌的简易 VR 眼镜,用纸板和手机就能体验 VR。
Nintendo Labo VR
→ 任天堂推出的 DIY VR 套件,用纸板制作 VR 眼镜并配合 Switch 游戏。


1.2.1.1 Oculus/Meta Quest 系列 HMD
一体化 VR 游戏设备,不需要额外电脑。
Oculus 的内部追踪技术,用来追踪头部和手柄位置。
使用 OLED 显示屏,画质清晰,对比度高。
主要卖点:无需电脑、无线使用、使用自由度高。

| 型号 | 起始价格 | 每眼像素 | 屏幕刷新率 | 可视角度 |
|---|---|---|---|---|
| Oculus Quest | $299 | 1440 x 1600 | 72 Hz | 100° |
| Oculus Quest 2 | $399 | 1832 x 1920 | 120 Hz | 100° |
| Oculus Quest 3 | $550 | 2064 x 2208 | 120 Hz | 110° |
1.2.1.2 HTC Vive Pro Eye / Valve Index
这两个是高端 VR 头显,需要连接电脑使用(PC-powered)。
依赖电脑运行 VR 程序,画质和性能更高,但不能单独无线使用。
使用"基站(base stations)"进行运动追踪,可以精确追踪头部和手柄位置。
这是一种外部追踪技术,和 Oculus Quest 内部追踪不同。
卖点:内置 Tobii 眼动追踪器。
- Tobii 是专门做眼动追踪的公司,能检测你眼睛注视的位置。
基于 注视(gaze) 和 眨眼(blink) 的交互方式。
- Gaze based:你看哪里,系统就知道并可以触发动作(比如选中菜单)。
- Blink based:通过眨眼动作触发操作(比如点击、确认)。

1.2.1.3 产品对比
下面的表格讲市面上的 VR 产品的性能进行了对比。
| 功能特性 | Oculus Quest / Quest2 / Quest 3 | HTC Vive Pro (Eye) | Valve Index | PiMax 5k Plus |
|---|---|---|---|---|
| 最低要求 | 仅需用于设置的智能手机 | GTX 1070 Quadro P5000 | GTX 970 AMD RX480 | GTX 1070 |
| 显示技术 | OLED | OLED | LCD | CLPL 定制 LCD |
| 远程连接 | 限制 | DisplayPort 1.2+ USB 3.0 | DisplayPort 1.2+ USB 3.0 | USB 2.0/3.0 + DP1.4 |
| 头戴显示器传感器 | 惯性测量单元(IMU)、陀螺仪(Gyroscope)、摄像头 | 惯性测量单元(IMU)、陀螺仪(Gyroscope)、(眼动追踪 -> 瞳距IPD) | 惯性测量单元(IMU)、陀螺仪(Gyroscope) | 惯性测量单元(IMU)、陀螺仪(Gyroscope) |
| 控制器输入 | 按键 | 手部追踪 | 按键 | 眼动追踪 |
| 视场角 | ~ 100 / 110 / 110 度 | ~ 110 度 | ~ 130 度 | ~ 200 度 |
| 每眼分辨率 | 1440 x 1600 px / 1832 x 1920 px / 2064 x 2208 px | 1440 x 1600 px | 1440 x 1600 px | 2560 x 1440 px |
| 刷新率 | 72 Hz / 120 Hz / 120 Hz | 90 Hz | 90 / 120 / 144 Hz | 120 Hz |
| 平均价格 | < 600 CHF | CHF 1700 | CHF 1100 | CHF 810 |
1.2.2 追踪系统(Tracking System)
Camera based (Optical)------基于摄像头(光学)追踪,有三种:
- Marker based active tracking(带标记的主动追踪)
→ 在物体上放置主动发光或发送信号的标记,通过摄像头捕捉位置。 - Marker based passive tracking(带标记的被动追踪)
→ 在物体上放置被动标记(反光点或二维码),通过摄像头识别位置。 - Markerless tracking(无标记追踪)
→ 不依赖标记,通过摄像头和算法直接识别物体或人体位置。
优点(Pros):
- 可以得到绝对位置(Absolute position)
- 精度相对较高
- 不会随时间漂移(no drift over time)
缺点(Cons):
- 可能被遮挡(Occlusions)
- 需要摄像头(Camera required)
Camera free------无摄像头追踪,方式也有很多:
- Mechanical capture(机械捕捉 / 外骨骼 Exoskeleton)
→ 用机械装置或外骨骼直接测量关节角度和位置。 - IMU (accelerometers, gyroscope) --- 惯性测量单元
→ 使用加速度计和陀螺仪测量运动和旋转。 - Magnetic sensors --- 磁场传感器
→ 用磁场测量位置和方向。 - Deformable gauges --- 可变形测量装置
→ 常用于数据手套,测量手指弯曲程度。
优点(Pros):
- 没有遮挡问题(No occlusions)
缺点(Cons):
- 精度较低(Lower accuracy)
- 金属会干扰磁场传感器(Distortion induced by metallic objects)
- IMU 会有漂移(Drifts)
Lighthouse / Base Station------光学追踪技术。
基站或灯塔,用于 VR 设备的位置追踪。
使用主动标记(Active marker),设备上有传感器接收基站信号来确定位置。
基站内部有旋转激光,每分钟旋转 6000 次,用来扫描空间。
每个基站覆盖半径约 7 米的空间。
基站扫描的视场角为 160°(水平)×115°(垂直)。
四个基站可以覆盖大约 10×10 米的区域,让用户在大空间中自由移动。
每个设备(HMD 或手柄)可以扫描环境,并精确识别每个设备的唯一 ID,确保位置追踪准确,不会混淆。
基站如下图所示。

主动标记设备如下图所示。

1.2.2.1 Vicon Shogun 追踪系统
Vicon Shogun 追踪系统,属于光学被动标记(Passive Marker)解决方案,主要用于专业动作捕捉(Motion Capture, MoCap)。
Passive marker based solution → 使用 被动标记(反光球或反光贴片)
标记贴在演员或物体上,摄像头捕捉反光光点位置来追踪动作。
优点(Pros):
- 高刷新率,可以捕捉快速动作而不延迟。
- 高精度,位置和运动捕捉非常精确,适合专业应用。
缺点(Cons):
- 如果没有上下文信息,系统无法识别每个标记的身份
- 价格昂贵,主要用于专业级别的影视、动画和科研。
- 面向专业市场,不是普通消费者使用的设备,而是专门的动作捕捉实验室或影视制作。


1.2.2.2 Inside-Out Tracking(内向外追踪),Oculus / Meta Quest 系列的追踪系统
内向外的计算机视觉追踪。
- 摄像头在头显本身上,而不是外部基站。
- 系统通过摄像头和算法来感知环境和自身位置。
- 使用广角摄像头和计算机视觉算法定位头显在空间中的位置。
这样和 Lighthouse 基站不同,不需要外部设备。
涉嫌头还可以实现无标记手指追踪。
代表产品有 Oculus / Meta Quest 系列。


1.2.3 输入设备(Input Devices)
这里主要介绍手柄控制器(Controllers)的组成和功能。
Oculus / Meta Touch 控制器,每个手柄包含:
- One joystick:一个摇杆,用于移动或视角控制
- Two press buttons:两个普通按键
- Two trigger buttons:两个扳机键,通常用于射击或抓取
- One meta button:一个特殊功能键,用于菜单或系统操作
- Infrared tracking:红外追踪,用于被摄像头识别位置
- IMU and Gyroscope:惯性测量单元 + 陀螺仪,用于测量手柄的旋转和运动
- Vibrators:振动马达,也就是手柄震动反馈。可以在游戏或 VR 体验中给用户提供触觉反馈,例如开枪、碰撞、抓取物体时手感震动

Vive Controller(HTC Vive),每个手柄包含: - A trigger:一个扳机键
- Two meta buttons:两个系统或菜单按钮
- A tactile button pad:触觉按钮板,可滑动和点击
- Two lateral buttons:两个侧边按钮
- IMU and Gyroscope:惯性测量单元 + 陀螺仪
- Infrared tracking:红外追踪
- Vibrators:振动马达,提供触觉反馈,让操作更真实

1.2.3.1 其他输入设备(Miscellaneous Input Devices)

- Perception Neuron(左上)
穿戴式动作捕捉套装
用传感器捕捉全身动作
适合动作捕捉、虚拟现实和动画制作 - Manus VR 手套(中上)
VR 手套,可以捕捉手和手指动作
支持虚拟手部交互
可用于虚拟打字、乐器演奏、精细操作等 - PlayStation Controllers(右上)
PlayStation 的 VR 手柄(Move)
有按钮、摇杆、触控传感器
内置陀螺仪和加速度计
用于游戏中的移动、操作和交互 - Windows Mixed Reality 手柄(左下)
Windows MR 系列手柄
支持旋转、按钮、触控板
可以进行空间追踪和 VR/AR 游戏交互 - Dexmo Glove(中下)
力反馈手套(Exoskeleton Glove)
可以模拟触感和手指阻力
提升沉浸感,适合精细操作和手部交互 - Disney's VR Treadmill(右下)
VR 跑步机(Omnidirectional Treadmill)
用户可以原地走动或跑步,同时在虚拟世界移动
增强虚拟现实中的空间自由度
1.2.4 软件环境(Software Environment)
主要分成两个部分:
- Game Engine / Editor(游戏引擎/编辑器)
功能:处理游戏核心逻辑:帧率(Frames)、渲染(Rendering)、音效(Sound)、碰撞检测(Collisions)、物理引擎(Physics)等
提供开发者框架(Framework)来快速开发游戏或 VR/AR 应用
举例:Unreal Engine、Unity - Digital Content Creation (DCC) Tools(数字内容创作工具)
功能:用于创建数字内容(Digital content),即以 数字数据形式存在的内容
包括建模、纹理、动画、特效、渲染等
举例:
| 工具 | 功能 |
|---|---|
| Maya / 3ds Max | 三维建模、动画 |
| Houdini FX | 程序化特效、模拟 |
| Cinema 4D | 三维建模、动画、渲染 |
| ZBrush | 数字雕刻 |
| Substance | 材质和纹理制作 |
| Blender | 开源三维建模、动画、渲染 |
| Katana | 灯光和渲染管理 |
| Arnold / V-Ray / Redshift | 高级渲染器 |
| Photoshop (Ps) | 图像处理 |
| Illustrator (Ai) | 矢量图设计 |
| Premiere Pro (Pr) | 视频剪辑 |
| Lightroom (Lr) | 图片后期处理 |
| Adobe XD (Xd) | UI/UX 设计 |
| Audition (Au) | 音频编辑 |
| InDesign (Id) | 排版和出版设计 |
| After Effects (Ae) | 视频特效 |
| Dreamweaver (Dw) | 网页设计 |

1.2.4.1 常用游戏引擎(Popular Game Engines)
-
Commercial(商业引擎)
面向开发者和公司出售,通常有授权费用
例子:
Unity:跨平台游戏开发,常用于 VR/AR、2D/3D 游戏
Unreal Engine:高性能渲染和物理,适合大型游戏和 VR
CryEngine:高保真图形渲染
RPG Maker:专门用于制作角色扮演游戏
COCOS:适合移动游戏开发
-
In-house(内部开发引擎)
游戏公司自己开发,用于自家游戏项目
例子:
4A Engine:Metro 系列游戏的专用引擎
Frostbite:EA 自家游戏使用,如《战地》《FIFA》
RAGE:Rockstar 自家引擎,用于 GTA 系列
Torque Game Engine:部分独立游戏工作室使用
-
Free(免费引擎)
开源或免费使用,适合个人开发者或教育用途
例子:
O3DE:开源 3D 游戏引擎
Godot:开源 2D/3D 引擎
COCOS(免费版本)

1.2.4.2 立体渲染(Stereoscopic Rendering)
Stereoscopic Rendering(立体渲染)是一种模拟人类双眼视觉的技术,通过给左右眼分别渲染不同的画面,使平面图像产生 3D 深度感。
这是为了让 VR/3D 显示器呈现真实的三维空间感,增强沉浸体验。
环境会实时响应用户动作,比如头部转动、手部动作。
与传统游戏不同,VR 需要同时渲染两个视角(左右眼虚拟摄像机)。
因此要求高性能,保证流畅和低延迟。


为什么 VR 系统需要立体渲染?
- 它模拟了人类视觉在现实世界中的工作方式
- 提供尺度感(scale)、距离感(distance)和沉浸感(immersion)
- 没有立体渲染,VR 会显得平面、缺乏真实感
原理靠的是 Binocular Parallax(双眼视差)
- 左眼和右眼看到的视角略有不同
- 大脑通过立体融合(stereopsis)把两个 2D 图像合成一个 3D 图像
效果:
- 产生深度感
- 让用户感觉物体真实存在于空间中
人眼和大脑天生有立体视觉能力。
单眼线索(Monocular cues):阴影、透视、大小变化等也能给出一些深度信息。
立体渲染的优势:
- 提供真正的生物学确认
- 大脑会自然感知:这个物体真的在你面前
2. VR 游戏
2.1 VR 游戏发展史
2.1.1 Virtual Boy
开发者:Nintendo
发布时间:1995 年
特点:
使用 红色 LED 显示屏,而不是全彩显示
游戏画面有立体感,但颜色单一
仅发布了 22 款游戏,所以内容有限

Mario's Tennis:Virtual Boy 的经典游戏之一
红色立体画面:
下面的图片中上图是红色视图(左眼/右眼)
下图显示了立体效果


设备包含:
头显红色显示屏
手柄用于操作
可通过三脚架固定,玩家需要低头俯视屏幕

2.1.2 Sega VR
开发公司:Sega
时间:1990 年代初期(Early 1990s)
产品定位:
计划作为 Sega Genesis(世嘉 MD / Mega Drive) 的附加设备(Add-on Peripheral)
特点:
头显内置 LCD 显示屏
配备 立体声耳机(Stereo Headphones)
游戏:
至少有四款游戏正在开发
但由于项目最终被取消,这些游戏未能正式发布

2.1.3 CAVE 系统(Cave Automatic Virtual Environment)
年份:1992 年起
特点:
不依赖头戴式设备(No Head-Mounted Display)
通常是 一个房间内的大型投影/显示系统,类似视频剧场
四面或更多墙面都是 投影屏幕 或 大尺寸 LED 显示屏
用户站在房间里,可以获得沉浸式体验


最新产品:
VisCube M4-6K
分辨率非常高:6144 × 3240(6K UHD)
激光投影
高度沉浸式的虚拟现实系统
2.1.3.1 CAVE(沉浸式房间 VR) 和 AI 生成内容(AIGC, AI-Generated Content) 结合起来
2.1.4 Oculus Rift
现在开始介绍现代 VR 游戏。
Oculus Rift
首次发布:2016 年,被认为是第一个面向普通消费者的 VR 头显(consumer-ready VR headset)
创始人:Palmer Luckey
首次宣布:2013 年
特点:价格相对便宜(inexpensive)并面向视频游戏
技术特点:
高分辨率显示屏(High-resolution display)
精确头部追踪(Precise head tracking)
提供深度沉浸式体验(Deeply immersive environment)
影响:
Oculus Rift 的发布推动了整个 VR 行业的发展
启发了其他 VR 头显的研发和发布
包括:
PlayStation VR:索尼的 VR 游戏设备
HTC Vive:高精度 PC VR 头显
Valve Index:高端 PC VR 头显,支持高刷新率和手指追踪

2.1.5 独立游戏(Indie VR Games)
独立游戏(Indie Game)是指由小型团队或个人开发、没有大厂财力支持的游戏。
独立 VR 游戏
特点:
简单图形(Simple graphics)
不追求 AAA 级精美画面
更多关注创意和玩法
新颖玩法(Novel Gameplay)
通过 VR 的独特交互设计提供沉浸体验
示例游戏:
Superhot VR:时间只在玩家动作时流动,创新的玩法设计

Job Simulator:轻松幽默的职业模拟 VR 游戏

Arizona Sunshine:僵尸射击游戏,VR 体验突出

2.1.6 3A游戏(AAA Game)
首先 3A 是游戏行业里对高预算、高制作水平、大厂开发的游戏的称呼。
现代 VR 游戏中的 AAA VR 游戏案例:Batman Arkham VR
特点:
真实感图形(Realistic graphics)
玩法局限:主要以解谜为主(solving puzzles)
移动方式:使用瞬移(teleporting),而不是自由走动
2016 年 Game Critics Awards:获得"最佳 VR 游戏"奖

2017 年标志着 AAA 游戏工作室加入 VR 市场。
涌现了大量作品包括:
Skyrim VR(上古卷轴 V:VR 版)
开放世界 RPG,玩家可以在 VR 中探索广阔世界

Fallout 4 VR
开放世界射击 RPG,VR 版本让玩家沉浸在废土世界

Resident Evil 7 VR
恐怖生存游戏,VR 提升沉浸感和恐怖体验

Doom VFR
高速动作射击游戏的 VR 版

2.1.7 杀手级应用(Killer VR App)
杀手级应用指带动了 VR 游戏的普及,是很多人购买 VR 设备的主要理由之一。
Beat Saber
发布时间:2018 年
类型:节奏游戏(Rhythm Game)
玩法:
玩家手持两个光剑(Lightsaber)
按节奏挥舞光剑切割迎面而来的彩色方块
技术特点:
游戏玩法与 VR 技术非常契合(Feels native to the technology)
不会过度依赖 VR 硬件极限,让玩家容易上手

游戏机制如下:
| 操作 | 能量/分数变化 |
|---|---|
| Miss(未切中) | Lose 15 |
| Bad cut(切割不正确) | Lose 10 |
| Saber hits a bomb(光剑打到炸弹) | Lose 10 |
| Player hits a wall(撞墙) | Lose amount proportional to time spent in wall |
| Hit a block correctly(切中方块) | Gain 1 |
2.1.8 Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx是里程碑式的VR游戏。它被称为 VR 游戏领域的"分水岭(Watershed moment)",意思是标志着VR游戏发展进入了一个新的阶段,提升了整个行业的标准。
《Half-Life: Alyx》在2020年发布后,凭借高品质的画面、玩法设计和沉浸感,被认为是迄今为止最出色的VR游戏。
游戏的机制(mechanics)充分利用VR的特点,让玩家在虚拟现实中与环境、物体进行互动,比传统游戏的互动更自然、丰富和直观。
这款游戏为其他VR游戏开发者提供了参考和灵感,展示了VR游戏在玩法和沉浸感方面的潜力。

目前最受欢迎或最经典的 VR 游戏有:
- Half Life: Alyx (Steam VR)
《半条命:Alyx》,运行在 Steam VR 平台,是高评价的沉浸式VR游戏。 - Horizon: Call of the Mountain (PSVR 2)
《地平线:山之召唤》,运行在 PlayStation VR 2 平台。 - Beat Saber (Multiplatform)
《节奏光剑》,支持 多个平台(如Oculus、Steam VR等),节奏类音乐游戏。 - Gran Turismo 7 (PSVR 2)
《赛车计划7》,在 PSVR 2 平台上体验赛车驾驶。 - Resident Evil Village (PSVR 2)
《生化危机8:村庄》,在 PSVR 2 上体验恐怖生存。 - No Man's Sky (Multiplatform)
《无人深空》,跨 多个平台,太空探索类VR游戏。 - Iron Man VR (Multiplatform)
《钢铁侠 VR》,多平台,可让玩家体验钢铁侠的飞行和战斗。 - Walking Dead (Multiplatform)
《行尸走肉》VR版,多平台,体验末世生存冒险。 - Skyrim VR (Multiplatform)
《上古卷轴:天际 VR》版,多平台,开放世界角色扮演。 - Tetris Effect (Multiplatform)
《俄罗斯方块效应》,多平台,把经典方块游戏和沉浸式音乐视觉体验结合。
2.1.9 大型多人VR游戏(Large Scale VR Gaming)
在仓库或类似的大型空间中,支持多人同时参与VR游戏。
示例:
Zero Latency:一个多人沉浸式VR体验平台。
Warstation:提供多人VR射击和团队竞技体验。
VRCave: 大型VR体验中心,支持多人互动。

2.1.9.1 系统组成
- Wide Area Tracking(大范围跟踪):
利用计算机视觉 + 光球/反光球来捕捉动作。
举例:在 300 平米的空间里使用超过 120 个摄像头进行全覆盖跟踪。 - Backpack VR system(背包式 VR 系统):
玩家穿戴一个背包,里面有移动设备和电源。
提供触觉反馈(Haptic feedback)和无线头显(Wireless HMD)。 - Real Props(真实道具):
游戏中使用可跟踪的真实物体和墙壁,增加沉浸感。

下图展示了追踪摄像头。

下图展示了背包式 VR 系统。

2.1.10 VR 游戏的关键结论
- Wide area tracking possible(宽区域追踪可行)
基于视觉的系统可以创建大范围的 VR 追踪区域,速度足够快以满足游戏玩法需求。
也就是说,现在的 VR 技术可以追踪玩家在大空间内的位置和动作,而且不会延迟影响体验。 - Shared gameplay improves experience(多人共享游戏提高体验)
专注于协作体验,使用虚拟角色(avatar)来表示玩家,并进行角色分工。
说明多人 VR 游戏中,协作和互动会让玩家感受到更真实和沉浸的体验。 - Haptic feedback significantly increases presence(触觉反馈显著增强存在感)
使用物理道具(objects, walls)给玩家触觉反馈。
也就是说,除了视觉和听觉之外,增加触觉反馈(例如 VR 手套、背包振动)会让玩家感觉"自己真的在那个虚拟环境里"。 - Content is king(内容为王)
系统需要有引人入胜的内容/游戏场景。
即使硬件再先进,如果游戏或体验内容不好,也无法吸引玩家。
2.1.11 VR游戏面临的挑战及解决方案
- Wide area tracking(大范围追踪)
使用计算机视觉系统来追踪玩家在大空间内的位置。
系统可能需要超过100台摄像头和多台服务器来支持实时追踪。 - Freedom of movement(自由移动)
为玩家提供自定义的无线VR背包,让玩家可以自由移动。
配备耐用的头显(HMD)和道具武器(weapon props),保证游戏中互动的安全性和稳定性。 - Natural interaction(自然交互)
利用"重定向行走"(redirected walking)和可触碰道具,让玩家的动作尽可能自然。
玩家可以像在现实中一样操作,增加沉浸感。 - Compelling content(吸引人的内容)
游戏内容需要丰富和有吸引力。
通过多感官反馈(multi-sensory feedback)和定制游戏平台(custom game platform)来提升玩家体验。

2.2 VR 游戏设计
2.2.1 VR 游戏的特点
VR 游戏有以下特点:
- Unique interactions(独特的交互方式)
VR 游戏或体验与传统游戏最大的不同是玩家可以用手、头部或者身体动作直接与虚拟世界互动,而不仅仅是按键或摇杆。 - First person perspective(第一人称视角)
VR 通常让玩家以第一人称视角进入虚拟世界,就像自己真的在其中,而不是在第三人称观察角色。 - Immersive locomotion(沉浸式移动)
玩家可以在虚拟环境中自由移动(通过手柄、脚步感应或跑步机等方式),让体验更真实、沉浸感更强。 - Haptic sensors(触觉传感器)
VR 控制器或其他设备可以提供触觉反馈,例如震动或力反馈,让玩家在虚拟世界的动作有真实的"感觉"。
2.2.2 原型设计
我们可以像之前 CPT208 的那样开展一次 VR 游戏开发。
- Prototyping(原型制作):就是在开发前先做一个粗略的模型,用来测试你的想法是否可行。
- Visual prototype(视觉原型):只是看效果,比如画面、物体形状等。
- User experience prototype(用户体验原型):测试玩家的互动体验,比如操作感觉、动作流畅度。
- Functional prototype(功能原型):测试游戏的基本功能是否能工作。
- Software prototype(软件原型):开发一个初步的软件版本,可以运行但可能不完整。

2.2.3 减少VR引起的不适(VRSickness)
开发 VR 游戏需要注意减少VR引起的不适。
VRSickness / cybersickness(虚拟现实晕动症 / 网络晕动症):当你在沉浸式虚拟环境中看到的视觉信息与内耳的平衡感受(前庭系统)不匹配时,会出现晕动症。
例如,你坐着不动,但VR中画面在快速移动,你的大脑会感知到"移动",就会引发不适。
症状包括:
- Nausea(恶心)
- Dizziness(头晕)
- Headache(头痛)
- Eye strain(眼睛疲劳)
- Discomfort(不适)
- Fatigue(疲劳)
VR晕动症是采用VR技术的一个主要障碍,如果体验不舒服,玩家可能不愿意继续使用VR设备。
可能引起VR晕动症的因素有:
- Linear Acceleration(线性加速)
VR里突然加速或减速,比如奔跑、开车或快速移动,会让大脑感到不适,因为身体实际上没有移动,但视觉告诉你在移动。 - Rotation(旋转)
快速旋转视角(例如360°旋转、旋转平台)容易引起眩晕。 - Climbing(爬升)
爬楼梯、攀爬或上坡动作在VR中会产生错觉,引起平衡不适。 - Flying(飞行)
虚拟飞行或漂浮会导致视觉与前庭系统(平衡感受器)不一致。 - Crawling(爬行)
蹲下或爬行的动作,尤其是视角变化很大时,会增加晕动症风险。 - Colors with high saturation(高饱和度颜色)
少数情况下,强烈、闪烁或高饱和度的颜色可能增加视觉负担,引发轻微不适。 - Refresh rate(刷新率)
VR显示屏刷新率低(画面不流畅)会让视觉和身体感知不匹配,从而引起晕动症。 - Resolution(分辨率)
分辨率低或画面模糊会影响视觉信息,增加视觉疲劳和晕动感。
Disparity in apparent motion between the visual and vestibular stimuli(视觉与前庭感受运动不一致)
当眼睛看到的运动和内耳(前庭系统)感受到的运动不一致时,大脑会产生混乱,导致恶心、眩晕等症状。
这是VR晕动症最根本的原因:视觉告诉你在移动,但身体感受不到实际移动。
2.2.4 游戏测试(Playtesting)
游戏测试是一种在整个游戏设计过程中持续进行的活动,目的是了解玩家如何体验游戏。
核心是观察玩家的真实感受和体验,而不是技术问题或团队内部意见。
因此下列的活动都不是游戏测试。
- 内部设计讨论:团队自己玩游戏然后讨论功能(Internal Design Review)。
- 找程序错误:检查代码的 Bug 或缺陷(Quality Assurance / QA)。
- 可用性测试:分析鼠标移动、眼动、导航路径等数据(Usability Testing)。
2.2.4.1 Early Access(抢先体验 / 早期访问)
EA测试是游戏未完成时提供给玩家立即可玩的版本。
形式包括:
- Alpha access(内测早期版本)
- Alpha founding(付费参与早期版本的玩家)
- Paid alpha(付费抢先体验)
目的:让玩家体验未完成的游戏,并反馈改进意见。
例子:
- Minecraft
- Baldur's Gate III
- DayZ
- Don't Starve
- Mount & Blade II: Bannerlord
- Slay the Spire 2
2.2.4.2 具体步骤
- Recruiting Individuals to Test your Game
招募一些玩家来测试你的游戏。 - Running Playtesting sessions with said individuals
让这些玩家实际进行游戏测试。 - Observe the players interacting with the game
观察玩家与游戏的互动,包括操作习惯、困惑点等。 - Discuss with the players and obtain valuable feedback
与玩家讨论并收集有价值的反馈,用来改进游戏设计。
2.2.5 XR 开发
2.2.5.1 开发历史和技术挑战
早期各家公司都想建立自己的"封闭生态"(walled garden),自己开发硬件 + 软件。
ARKit 和 ARCore
- 2017 年,苹果推出 ARKit,谷歌推出 ARCore。
- 重大创新:Markerless Tracking(无需标记的跟踪),使数十亿智能手机都可以支持 AR。
- 优点:6DOF(六自由度)技术被缩小到"口袋级别",用户手机就能体验。
- 缺点:iPhone 和 Android 不兼容,开发者必须为另一平台重写应用。
Microsoft MRTK(Mixed Reality Toolkit)
- 微软重点是 HoloLens。
- HoloLens 没有控制器,需要学习无按钮的交互方式。
- 优点:创造了 HoloLens 的"手势语言"(Language of Hands)。
- 缺点:MRTK 很依赖微软生态,要在 Android VR 上用会很困难。
Unity AR Foundation
- 优点:中间件(Middleware),一次写代码就能让 Unity 翻译成 ARKit(iOS)或 ARCore(Android)可用。
- 缺点:只能解决手机问题,没有解决 VR 头显平台(Oculus、Vive、Index)之间的不兼容。
为什么需要"USB 标准"?
N ( 游戏引擎 ) × M ( 硬件设备 ) = 开发者极度疲劳 N(游戏引擎)×M(硬件设备)=开发者极度疲劳 N(游戏引擎)×M(硬件设备)=开发者极度疲劳
意思是:每个游戏引擎都要对应多个硬件,开发者要安装不同 SDK 才能支持不同设备,非常麻烦。
例如:Quest 要安装 Oculus SDK,Vive 要安装 SteamVR,HoloLens 要安装 MRTK......
需求:每个头显都能讲同一种"通用语言",避免重复开发。
2.2.5.2 OpenXR
OpenXR 就像"USB接口"一样,是 XR 设备(头显、控制器等)的通用标准接口。
这个标准提供了一种通用"语言",可以让不同品牌的 XR 硬件都能使用同一套应用程序。
OpenXR 是开放标准,不需要付费,由 Khronos Group(同样管理 OpenGL、Vulkan 等标准的组织)维护。
就像电脑能识别任何 USB 鼠标,OpenXR 可以让游戏或应用识别任何支持的 XR 头显。
以前开发者要针对不同设备的具体按钮写代码(比如 Oculus 的 A 键),现在可以直接写"动作"(Action)逻辑,例如"用户想抓取东西",OpenXR 会自动映射到不同硬件的按钮。
OpenXR 支持多种头显,包括 Meta Quest、HTC Vive、Valve Index,以及未来的原型设备。

2.2.5.3 Unity XR 插件管理(Unity XR Plug-in Management)
Unity 本身不会直接与硬件(VR/AR 头显)通信,而是通过一个系统来桥接 Unity 与硬件之间的交互。
调解器(The Mediator):插件管理系统 (Unity XR Plug-in Management)就像一个中间人,负责协调 Unity 与各种硬件之间的通信。
将软件(Unity 项目)与硬件解耦。你不需要为每种头显写不同代码。
Unity 使用"Loader"(加载器)系统来识别和管理连接的硬件,而不是直接对硬件发指令。
工作原理:在运行时,插件管理系统检测当前连接的硬件,然后将 Unity 的 OpenXR 信号翻译成该设备能理解的操作。
因此我们的项目只需针对 OpenXR 标准开发,Unity 插件管理系统会自动处理不同头显的兼容问题,让项目保持整洁,这便是Unity XR插件管理的优势。
2.2.5.4 如何选择工具
每种硬件有自己的 SDK(软件开发工具包),直接写代码会被绑定到特定硬件上,因此我们需要选择合适的 SDK。
| 项目 | Unity XR Interaction Toolkit(通用型) | Meta XR SDK(专业型) |
|---|---|---|
| 理念 (Philosophy) | 纯 OpenXR 标准(开放、跨设备) | OpenXR + Meta 自有扩展(专门优化 Meta 设备) |
| 优点 (Pros) | 可以在所有头显上运行(跨平台) | 物理效果最好,支持"合成手"与"触碰"反馈,体验更逼真 |
| 缺点 (Cons) | 缺少针对特定平台的精细优化 | 对非 Meta 设备支持较差,优化主要针对 Meta 硬件 |
通用型工具适合跨设备开发,兼容性强,但体验可能不够精致。
专业型工具优化了特定硬件(Meta Quest)的体验,但其他设备不一定兼容。
选择工具取决于你的目标:
- 想要覆盖多种 VR 头显 → 选 Unity XR Toolkit
- 想要最大化 Meta Quest 的交互体验 → 选 Meta XR SDK