文章目录
- [1. 从玩家角度看游戏](#1. 从玩家角度看游戏)
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- [1.1 为什么人们玩游戏](#1.1 为什么人们玩游戏)
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- [1.1.1 Mastery(精通感、掌控感)](#1.1.1 Mastery(精通感、掌控感))
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- [1.1.1.1 动机(Motivation)](#1.1.1.1 动机(Motivation))
- [1.1.2 Escapism(逃避现实 / 抽离现实压力)](#1.1.2 Escapism(逃避现实 / 抽离现实压力))
- [1.1.3 Competition(竞争)](#1.1.3 Competition(竞争))
- [1.1.4 Knowledge(知识 / 学习)](#1.1.4 Knowledge(知识 / 学习))
- [1.1.5 Social Interaction(社交互动)](#1.1.5 Social Interaction(社交互动))
- [1.1.6 Physical Seclusion(身体上的独处 / 物理空间上的隔离)](#1.1.6 Physical Seclusion(身体上的独处 / 物理空间上的隔离))
- [1.1.7 Addiction(成瘾)](#1.1.7 Addiction(成瘾))
- [1.1.8 其他原因](#1.1.8 其他原因)
- [1.1.9 Fun(有趣)](#1.1.9 Fun(有趣))
- [1.2 玩家对游戏通常有什么期待](#1.2 玩家对游戏通常有什么期待)
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- 1.2.1一致性(Consistency)
- [1.2.2 限制 / 边界(Constraints / Boundaries)](#1.2.2 限制 / 边界(Constraints / Boundaries))
- [1.2.3 合理的解决方案(Reasonable Solutions)](#1.2.3 合理的解决方案(Reasonable Solutions))
- [1.2.4 引导(Guidance)](#1.2.4 引导(Guidance))
- [1.2.5 引导(Guidance)](#1.2.5 引导(Guidance))
- [1.2.6 一定挑战(Some challenge)](#1.2.6 一定挑战(Some challenge))
- [1.2.7 公平(Fairness)](#1.2.7 公平(Fairness))
- [1.2.8 太重复(Not to be too repetitive)](#1.2.8 太重复(Not to be too repetitive))
- [1.2.9 退路 / 出路(Escape route)](#1.2.9 退路 / 出路(Escape route))
- [1.2.10 "玩游戏",而不是"看游戏"(Playing, not watching)](#1.2.10 “玩游戏”,而不是“看游戏”(Playing, not watching))
- [1.2.11 试玩(playtest)](#1.2.11 试玩(playtest))
- [2. 游戏设计](#2. 游戏设计)
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- [2.1 什么是玩?](#2.1 什么是玩?)
- [2.2 Gameplay(游戏玩法 / 游玩过程)](#2.2 Gameplay(游戏玩法 / 游玩过程))
- [3. 游戏设计框架](#3. 游戏设计框架)
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- [3.1 MDA Framework](#3.1 MDA Framework)
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- [3.1.1 不同视角](#3.1.1 不同视角)
- [3.1.2 Aesthetics(体验)](#3.1.2 Aesthetics(体验))
- [3.1.3 Dynamics(动态)](#3.1.3 Dynamics(动态))
- [3.1.4 Mechanics(机制)](#3.1.4 Mechanics(机制))
- [3.1.5 示例](#3.1.5 示例)
- [3.2 The Elemental Tetrad(四元素框架)](#3.2 The Elemental Tetrad(四元素框架))
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- [3.2.1 核心原则](#3.2.1 核心原则)
- [3.3 对比](#3.3 对比)
1. 从玩家角度看游戏
1.1 为什么人们玩游戏
为什么人们玩游戏呢?
有人可能会说是因为玩家喜欢在游戏中解决问题。
但是为什么人们不喜欢现实里的问题呢?
大多数游戏都是建立在解决问题上的。或者从根本上说,几乎所有游戏都和"解决问题"有关。
为什么人们会一遍又一遍地玩游戏?因为他们愿意一遍又一遍地解决同样的问题。
游戏的本质就是把"问题"变成一种让人愿意接受、甚至享受的挑战。
现实中的问题往往让人焦虑、压力大、后果严重;但游戏里的问题通常更清晰、可控、反馈即时,而且解决后会有成就感,所以人们愿意反复去做。
因此总结一下那就是:
游戏是一种'解决问题'的活动,但人们是以一种轻松、玩乐的心态去面对它的。(A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.)
这里玩乐的态度指的是玩家带着以下心态来玩游戏:
- a sense of curiosity(好奇心)
- looking for fun(寻找乐趣)
- entertainment(娱乐、消遣)
- surprise(惊喜感)
这一点虽然简单,但是对游戏设计师来说很有用,也很有启发性。
我们说的解决问题是玩家的基础动机,玩游戏的背后的原因是多层次的,既有积极动机,也可能有消极动机。
比如:
- Mastery(掌握感、精通感)
玩家想不断提升自己,变得更厉害。 - Escapism(逃避现实)
通过游戏暂时离开现实压力,进入另一个世界。 - Competition(竞争)
想和别人比输赢、证明自己。 - Knowledge(获取知识)
有些游戏能让人学到新东西、了解规则、策略或世界观。 - Social interaction(社交互动)
和朋友一起玩、交流、合作、建立关系。 - Physical seclusion(独处、与外界暂时隔离)
这里可以理解为:有些人玩游戏是为了一个人待着,享受独处空间。 - Addiction(成瘾)
有些人反复玩,是因为已经形成依赖或上瘾机制。 - 以及其他更多原因。
1.1.1 Mastery(精通感、掌控感)

玩游戏是为了克服游戏给玩家设置的各种问题和挑战。
玩游戏是为了成为这个游戏的"高手"或"掌控者"
- 希望把游戏的各个方面都彻底掌握、玩明白、玩透。
玩游戏也是为了通过战胜游戏中的挑战来证明自己。
- 为了获得成就感和满足感。
这属于内在动机,也就是"我自己会因为变强、通关、完成挑战而开心"。 - 为了得到别人的认可。
这属于外在动机,比如想让别人觉得自己厉害、技术好、排名高。
1.1.1.1 动机(Motivation)
动机指的是那些驱使一个人去做某件事的因素。
这些因素可以是:
- 外部因素(External Factors),比如奖励、惩罚、别人评价、竞争、环境要求。
- 内部因素(Internal factors),比如兴趣、需求、目标、好奇心、成就感。
动机可以被看作两种东西:
- 某一个时刻做出的行动或决定。
比如"我现在决定开始玩这个游戏"。 - 一个持续进行的心理过程。
也就是说,动机不是一下子就结束的,而是会影响一个人持续投入多久、投入多深。
动机会影响人们如何理解一项活动,以及如何参与其中。具体体现在:
- 一个人愿意付出多少努力。
- 玩家会有多专注。
动机并不是由单一因素决定的,而是很多变量共同作用的结果。
这些变量包括:
- Attention:注意力
- Feelings / emotion:感受、情绪
- Rewards:奖励
- Punishment:惩罚
- Constraints:限制条件
- Feedback:反馈
- Mood:心情
- Confidence:自信
- Anxiety:焦虑
- Support:支持
- Encouragement:鼓励
- Interest:兴趣
- Need:需求
- 等等
我们刚刚提到了动机可以因为驱使一个人的因素来源不同分为外部和内部,这其实就是刚刚Mastery(精通感、掌控感)中提到的外在动机与内在动机。
- Extrinsic(外在动机)指的是来自个人外部的动机。主要通过奖励和惩罚来驱动。
例如:比分、分数、别人的鼓励和表扬等等(小孩子通常对这种动机反应比较明显)。 - Intrinsic(内在动机)指的是来自个人内心的动机。它来源于一个人内心的愉悦感、满足感和成就感。
做这件事情本身,就已经足够有动力了。这不依赖任何外部奖励。
1.1.2 Escapism(逃避现实 / 抽离现实压力)
人们玩游戏,是为了逃离或暂时抽离现实世界中的挑战和压力。
能实现这一点是因为:
- 游戏提供了一个人为构建出来的世界或系统。
- 游戏里的冲突、困难、敌人、任务,都是设计出来的"虚拟冲突",不是真实生活中的麻烦。
- 在游戏中,玩家通常会觉得自己有赢的可能。
这和现实不同,现实中的很多问题未必容易解决。
因此当现实让人感到疲惫、焦虑或无力时,游戏给人提供了一个可以暂时躲进去的空间。
除此之外,游戏还能满足人的幻想,并让人进行探索,从而去到现实中去不了的地方,做现实中做不到的事情。
比如:
- 去魔法世界冒险。
- 在宇宙中战斗。
- 成为忍者、英雄、国王、赛车手。
- 体验另一种人生。
游戏还能让人实现一些现实中不太可能实现的期待。
- 成为英雄。
- 赢得一场战斗或比赛。
- 打败其他玩家。
1.1.3 Competition(竞争)
玩家是追求刺激的人。
有的人喜欢游戏,是因为竞争会带来紧张感、兴奋感和胜负欲。
这里的"对手"可以是:
- 电脑、AI 控制的对手。
- 其他真实玩家。
游戏中的竞争,其实可以看作是把体育运动中的竞技精神延伸到了虚拟世界里。
1.1.4 Knowledge(知识 / 学习)
很多时候,玩游戏会带来学习。
下面列了几类游戏可以用于学习的:
- 严肃游戏(Serious games)
这类游戏不只是为了娱乐,而是带有训练、教育、宣传、医疗、军事等明确目的。 - 教育游戏(Educational games)
通过游戏来帮助学习知识,比如语言、数学、历史等。 - 模拟游戏(Simulation games)
通过模拟真实系统或场景,让玩家学习规则、流程和决策方式。
比如飞行模拟、城市建设、经营管理类游戏。
玩家究竟能学到什么,很大程度上取决于具体是哪一款游戏。
也就是说,不同游戏带来的学习内容不同,比如:
- 有的教知识。
- 有的教策略。
- 有的教反应和判断。
- 有的教合作与沟通。
- 有的只是让玩家熟悉某种规则系统。
学习可以有不同形式:
- 有意识的或无意识的(explicit or implicit)。
例如:
有意识:我知道自己在学英语、学历史。
无意识:我在玩的时候不知不觉学会了地图、规则、资源管理。 - 显性的或隐性的(explicit or implicit)。
例如:
显性:游戏直接教你某个知识点。
隐性:游戏没有明说,但你在过程中逐渐掌握了某种能力。 - 活动的游戏化。
也就是把原本不是游戏的事情,用游戏机制包装起来,让人更愿意参与和学习。
比如积分、等级、徽章、任务系统。
有些研究者认为:所有游戏都涉及某种形式的学习。
- 不管以什么方式,多少都会有学习发生。
- 但这个观点并不是绝对确定的,仍然是一个持续研究中的课题。
1.1.5 Social Interaction(社交互动)


多人游戏能带来一种独特的社交和互动方式。这种互动在现实生活中不一定容易找到或实现。
玩家既可以:
- 在同一个房间里一起玩。
- 也可以通过网络远程一起玩。
例如:Second Life、 VRChat
参与游戏社交的人数可以很少,也可以非常多。
- 大型多人在线游戏(MMO)
这类游戏里可以同时有大量玩家共同互动、合作、竞争、聊天,形成社区。
1.1.6 Physical Seclusion(身体上的独处 / 物理空间上的隔离)


有些人玩游戏,是因为他们想待在自己的私人空间里,不想在现实中和别人直接接触;但这并不代表他们完全不想互动。
虽然这与前一点看着似乎有冲突,但是独处和社交互动在游戏里其实可以同时存在。这里是空间上的独处。
比如在一个 MMO(大型多人在线游戏)里:
- 很多玩家在同一个虚拟世界里。
- 但每个人实际上都待在自己私人的现实空间中。
有些人确实会一个人玩单机游戏。这就是最典型的"独处式游戏体验"。
还有一些人会玩多人游戏,目的是获得互动体验,但他们仍然希望自己处在一个相对封闭、独立、不被现实打扰的环境里。
1.1.7 Addiction(成瘾)

有些玩家玩游戏,是因为已经产生了成瘾倾向。
一个人把大量注意力和时间都放在这一项活动上,甚至牺牲其他更重要的事情。
比如学习、工作、睡眠、社交、健康等。
大多数游戏开发者都希望他们的游戏具有很强的吸引力,甚至带有"让人停不下来"的特性。
- 也就是给玩家一种非常强烈、很有吸引力的体验,让他们不想停下来。
- 这种情况不只出现在游戏行业,手机应用和社交媒体开发者也常常会追求这种"高粘性"。
这种现象会带来很多社会层面和伦理层面的问题。这个问题后面会继续展开。
1.1.8 其他原因


游戏是一种治疗 / 疗愈方式。
- 游戏可以提供一种相对安全的方式,让人放松、缓解压力。
游戏是一种锻炼方式。
- 游戏既可以提供脑力锻炼,也可以提供身体锻炼,比如体感游戏。
游戏是一种相对安全的方式,用来反抗社会规范或暂时突破社会限制。
- 游戏让你做一些现实里做不到,或者不应该做的事情。
- 你可以扮演社会不接受的角色,或者参与现实中不被接受的行为。
1.1.9 Fun(有趣)
单纯游戏就是很有趣,为了有趣因此我们玩游戏。

1.2 玩家对游戏通常有什么期待
- a consistent world(一个前后一致的游戏世界)
也就是说,游戏里的规则、设定、逻辑要统一,不能一会儿这样一会儿那样。 - to understand the game-world's bounds(能够理解游戏世界的边界)
玩家希望知道这个世界里什么能做、什么不能做,规则范围在哪里。 - reasonable solutions to work(合理的解决办法应该有效)
如果玩家想到一个合情合理的方法,游戏最好能认可,而不是让人觉得"不讲道理"。 - expect direction(希望得到一定的引导)
玩家通常不想完全摸黑,希望游戏能给出目标、线索或方向感。 - expect to accomplish a task incrementally(希望任务可以一步一步完成)
也就是目标最好能拆分成阶段,让玩家逐步推进,而不是一下子面对一个特别模糊或过大的任务。 - to be immersed(希望有沉浸感)
玩家希望自己能投入到游戏世界、情境和体验中。 - some setbacks(希望有一些挫折和挑战)
游戏不能太简单,适当失败、受阻、受挑战反而是正常的,也是乐趣的一部分。 - a fair chance(希望有公平的机会)
玩家可以接受难,但不能接受"不公平"。
也就是游戏应该让人觉得:只要我努力、学会规则,就有机会成功。 - to not need to repeat themselves(不希望被迫重复同样的事情太多次)
比如反复做无意义操作、重复过长流程,这会让人厌烦。 - to not get hopelessly stuck(不希望卡住到完全没办法继续)
玩家可以接受短暂卡关,但不希望陷入绝望式卡死,不知道接下来怎么办。 - to do, not to watch(希望自己是"在玩",而不是"在看")
玩家更想主动参与、操作、决策,而不是被动看剧情、看动画、看系统替自己完成事情。 - do not know what they want, but they know when it is missing(玩家未必说得清自己想要什么,但当某个关键要素缺失时,他们会立刻感觉到)
玩家不一定能准确描述好游戏该怎么设计,但他们能明显感觉到哪里"不对劲"。
1.2.1一致性(Consistency)

玩家希望游戏世界是一致的、稳定的、讲逻辑的。
也就是说,玩家希望知道:
- 什么行为是允许的。
- 这些行为会带来什么结果。
如果同样的操作在不同时间得到不同结果,玩家就会觉得很挫败、很烦。
- 玩家的预期应该和游戏结果尽量匹配。
- 游戏不应该让玩家觉得结果只是靠随机决定的,或者说不能让玩家误以为成败完全没有规律、全靠运气。
1.2.2 限制 / 边界(Constraints / Boundaries)

玩家希望能够理解游戏世界的边界。
玩家希望知道哪些行为是可以做的,比如:
- 能不能跳
- 能不能和这个物体互动
- 能不能进这个区域
- 能不能用这个道具解决问题
玩家也希望知道哪些行为超出了游戏允许的范围:
- 哪些事情是这个游戏根本不支持的
- 哪些区域不能去
- 哪些互动不能发生
- 哪些想法虽然现实里合理,但在这个游戏里不成立
不要在游戏进行到一半时突然改变玩法规则。
1.2.3 合理的解决方案(Reasonable Solutions)
玩家不希望游戏只接受"唯一标准答案",而是希望只要自己的思路合逻辑、符合规则,就应该能够推进游戏。
当玩家已经大致弄清楚这些东西之后:
- 什么行为是允许的
- 这些行为通常会带来什么结果
- 游戏的边界和限制在哪里
他们就会开始自己思考"我接下来可以怎么做"。
玩家会逐渐建立起一套自己认为可行的解决办法。比如:
- 遇到敌人时可以绕路、攻击、躲避
- 遇到障碍时可以跳过去、利用道具、找机关
- 遇到任务时可以先做支线、升级装备、再回来挑战
这些方法应该能真正帮助玩家在游戏中前进。
因此游戏设计师应该预判玩家可能会怎么做。
如果玩家的行为符合游戏条件和规则,那么游戏就应该给出一个合理的结果。
1.2.4 引导(Guidance)

玩家希望游戏能给出方向感 / 引导。
如果游戏完全不给方向,就会很像现实生活。这就回到了之前所说的很多人玩游戏,本来就是为了逃离现实。如果游戏也像现实一样混乱、目标不清,玩家就会觉得:那我玩游戏干嘛?
这里强调要有一个平衡。要让玩家有一定自由,可以自己探索、自己选择,
但这种自由要有限度,不能放任到完全没引导。
玩家需要对"怎么完成任务"有一个大概概念。
不一定要把答案全告诉他,但至少要给一些线索、提示或结构。
玩家需要知道目标是什么。而且玩家还需要一些帮助,去理解怎么达成这个目标。
目标通常有两个层次:
- 宏观目标 / 长期目标(Macro)
比如打败最终 Boss、拯救王国、完成整条主线剧情。 - 微观目标 / 短期目标(Micro)
比如先找到钥匙、到达下一个检查点、击败这一波敌人、完成当前任务。
1.2.5 引导(Guidance)


玩家希望自己能沉浸在游戏中。
也就是:
- 专注于游戏世界
- 投入情境、角色和体验
- 暂时忘记现实环境
玩家的注意力应该尽量只放在游戏里。
- 理想状态下,玩家甚至会暂时忘记自己"在玩游戏"(非常投入,感觉自己正在经历这个世界)。
- 好的电影和书也会带来一种体验。可以概括为主动暂停怀疑或暂时接受虚构设定。
- 当这种"怀疑被暂时放下"以后,人就会更愿意继续读下去、看下去、玩下去。
因此游戏最好不要崩溃、卡死、闪退。一切会让玩家分心、出戏的元素都应该尽量消除。
比如:
- 卡顿
- 界面太突兀
- bug
- 不协调的音效或画面
- 不合适的提示信息
即使是那些不直接属于核心玩法的元素,也应该和游戏整体风格保持一致。
比如:
- 菜单界面
- 字体
- 音效
- 提示框
- 载入画面
- HUD/UI
不要让玩家一直意识到"这不过只是个游戏"。
1.2.6 一定挑战(Some challenge)
玩家希望游戏里有一些挫折、受阻、失败。
这里的意思不是说玩家喜欢被折磨,而是说适度失败会让游戏更有挑战性,也更有成就感。
如果第一次玩就能轻松打完游戏,那通常会很无聊。
- 所以游戏需要有一定程度的挑战。
也就是说不能太简单,要让玩家有学习、尝试、进步的空间。
玩家可以接受失败,但这个失败应该是因为自己还不够熟练、策略不对、操作不到位。
- 玩家不希望失败是因为游戏机制本身有问题。这种失败会让玩家觉得不是自己菜,而是游戏在耍人。
- 失败应该让玩家明白:自己目前在这个游戏里还不够强、不够熟练。也就是说,玩家需要更多练习、更多时间去熟悉和提高。
一个常见设计方法是逐步提高难度。
先让玩家对游戏产生兴趣、投入进去,然后再慢慢增加挑战。
1.2.7 公平(Fairness)
玩家希望自己有一个公平的获胜机会。
意思不是说游戏要很简单,而是说只要我理解规则、愿意思考、愿意练习,我就应该有机会过关。
理论上,玩家应该能够克服游戏中的各种障碍。
- 游戏不应该完全建立在反复试错上。
- 只要玩家有足够的思考时间和相应经验,游戏就应该始终提供一个可行的解决办法。
1.2.8 太重复(Not to be too repetitive)

玩家希望自己不用一直重复同样的事情。
如果总是重复同一关、同一种试炼、同一套流程,游戏就会变得乏味。
同一个关卡、同一种挑战,不应该被要求重复太多次。
- 所以游戏里需要加入一些变化。
比如敌人配置变化、地图有变化、任务目标变化、角色、技能、道具组合变化、不同随机事件或不同打法。
也有一些例外,比如体育类游戏。
- 在这类游戏里,重复是可以被接受的。
- 但即便如此,里面还是会有很多变化和组合。
比如:对手不同、战术不同、球员/角色不同、局势不同、玩家操作不同。
解决重复问题的第一个方法是:让真实玩家参与进来。
因为真人玩家会带来不可预测性,
这样每一局都会不一样,重复感就会下降。
这也是为什么很多多人对战游戏不容易让人觉得完全重复。
第二个方法是:允许存档。
特别是自动存档很重要。
因为如果没有存档,玩家失败一次就要把前面一大段内容重玩,
这会非常容易让人觉得烦、累、重复。
所以存档系统本质上是在减少"无意义重复"。
1.2.9 退路 / 出路(Escape route)
玩家希望自己不要陷入绝望式卡关。
任何游戏都不应该变成无法获胜的状态。
- 没有什么比"一个根本无法赢的游戏"更让人沮丧了。
玩家应该知道自己什么时候算完成了游戏。
游戏应该允许玩家退出或离开游戏。
1.2.10 "玩游戏",而不是"看游戏"(Playing, not watching)

玩家希望自己能主动做事、做选择、产生影响,而不是只是坐在那里看剧情、看表演、看系统自动进行。
1.2.11 试玩(playtest)
玩家往往说不清自己到底想要什么,所以游戏设计师要通过"试玩(playtest)"帮他们发现自己真正喜欢什么。
玩家未必清楚自己想要什么,但当某个重要东西缺失时,他们会立刻感觉出来。
因此直接问别人"你想要什么样的游戏",可能并不有效。
更好的办法是:先做出一个东西,让玩家真的去玩,然后做试玩测试。
- 这不是在说"代码测试"。
- 而是要测试游戏体验本身。
比如看:玩家会不会觉得有趣、会不会迷路、会不会挫败、会不会觉得重复、会不会愿意继续玩。 - 通过试玩,很容易看出来这个游戏到底是无聊还是好玩。
所以才需要玩法设计师 / 游戏设计师(gameplay designers)。
2. 游戏设计
2.1 什么是玩?
"玩"和"工作 / 学习"之间,有哪些不同点和相似点?
为什么人们通常更喜欢"玩",而不是"工作"?
一般意义上的"玩",和"游戏中的玩(gameplay)"之间,有哪些不同点和相似点?
其实很少有活动能被绝对地归类为"工作"或"玩"。
同一件事,对某些人来说是工作,对另一些人来说却是玩。
所以 "工作"和"玩"很多时候不是活动本身决定的,而是人怎么去看待它。
2.2 Gameplay(游戏玩法 / 游玩过程)
Gameplay 是玩家与游戏中被呈现出来的对象之间的一种动态联系。
- 这种互动是由规则和正式结构决定的。
- 这种互动是通过玩家的行动选择来实现的。
Gameplay 是玩家按照游戏规则进行的一种有组织、有目标、集中的互动。
也就是说,游戏里的"玩"不是完全随意的,
而是在一定规则下进行的、有方向的互动行为。
通俗地说,玩法是玩家在游戏规则里"能做什么、怎么做、做了之后游戏如何回应"的全过程。
3. 游戏设计框架
下面介绍两种常见的游戏设计框架:
- MDA Framework
- The Elemental Tetrad
3.1 MDA Framework
这是很经典的游戏设计分析模型,MDA 代表:
- Mechanics/Rules(机制):游戏规则、数值、操作、系统设定。
- Dynamics/System(动态/系统):这些规则在游戏真正运行起来之后,和玩家输入、系统反馈互相作用所形成的过程。
- Aesthetics/Fun(体验/感受/ 乐趣):玩家与游戏互动时,最终产生的情绪和体验。
简单理解就是设计师先设计"机制",机制运行后形成"动态",玩家最终获得"体验"。

MDA 是一种比较系统化的方法,用来连接游戏设计、游戏开发、游戏评论分析以及技术研究之间的差距。
它的作用是帮助人们更清楚地拆解、研究和设计游戏,并改进这个反复迭代的过程。
3.1.1 不同视角
设计师看游戏的方式玩家体验游戏的方式是不一样的。

设计师 / 开发者的视角是自下而上(bottom-up)的------Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics。
也就是说,设计师通常会这样想:
先设计规则、数值、系统、操作逻辑。这些规则运行起来后,会产生什么互动和过程。最终玩家会感受到什么乐趣、情绪和体验。
玩家的视角是自上而下的------Aesthetics -> Dynamics -> Mechanics。然后感受到游戏运行中的节奏、互动、挑战方式。最后才慢慢理解底层规则和机制是什么。
3.1.2 Aesthetics(体验)
在谈游戏体验时,不能只简单说"好玩",而要更具体地分析玩家到底体验到了什么。
"好玩"这个词太宽泛,不适合做严谨分析。MDA 提出了 8 类审美/体验目标。
- Sensation: Game as sense-pleasure(感官享受)
游戏通过画面、声音、操作手感等带来直接的感官刺激。
比如:炫酷特效、震撼音效、打击感。 - Fantasy: Game as make-believe(幻想体验)
游戏让玩家进入一个虚构世界,扮演现实中做不到的身份。
比如:当魔法师、战士、英雄、探险家。 - Narrative: Game as drama(叙事体验)
玩家被剧情、角色、故事发展吸引。
游戏像一部可参与的戏剧。 - Challenge: Game as obstacle course(挑战体验)
玩家享受克服困难、通关、提升技巧的过程。 - Fellowship: Game as social framework(社交体验)
游戏作为人与人互动、合作、竞争、建立关系的平台。 - Discovery: Game as uncharted territory(探索体验)
玩家喜欢发现新地图、新秘密、新机制、新内容。 - Expression: Game as self-discovery(表达体验)
玩家通过游戏表现个性、创造风格、做出选择。
比如捏脸、建造、搭配、按自己的方式游玩。 - Submission: Game as pastime(消遣体验)
把游戏当作一种放松、打发时间、轻松投入的活动。
不同游戏的主要体验组合不一样。下面举出一些示例。
-
Charades
偏向:
Fellowship 社交
Expression 表达
Challenge 挑战
也就是:一起玩、表演、猜测、互动。

-
Quake
偏向:
Challenge 挑战
Sensation 感官刺激
Competition 竞争
Fantasy 幻想
注意这里的 Competition 严格说不在前面 8 类的标准表里。

-
The Sims
偏向:
Discovery 探索
Fantasy 幻想
Expression 表达
Narrative 叙事

-
Final Fantasy
偏向:
Fantasy 幻想
Narrative 叙事
Expression 表达
Discovery 探索
Challenge 挑战
Submission 消遣

3.1.3 Dynamics(动态)
动态是游戏运行过程中"自然涌现出来的行为模式",它会直接影响玩家最后的体验。
Dynamics 指游戏在实际运行时涌现出来的行为。
- run-time behavior:运行时行为
就是游戏真正玩起来以后发生的事 - emergent:涌现的
不是写在表面规则里的一句话,而是规则组合后自然产生的结果
动态会进一步塑造玩家的体验(Aesthetics)。
我们会用模型来预测和描述游戏中的动态,从而避免设计上的问题。
也就是说,设计师不能只写规则,还要提前想:
这些规则组合起来会不会失衡
会不会出现一边倒
会不会让某些玩家越来越强,另一些越来越弱
会不会最后变得不好玩
用 Monopoly(大富翁) 来举例。

领先的玩家越有钱,就越能有效地惩罚穷玩家。
- 有钱玩家买更多地、建更多房
- 别人踩到就要付更多钱
- 所以领先者会越来越占优势
穷玩家会变得越来越穷,这就是一个正反馈循环。
因此富者越富,穷者越穷。
结果是:
- dramatic tension(戏剧张力)丧失
游戏不再紧张,不再有悬念 - player agency(玩家主动性/掌控感)丧失
落后玩家会觉得自己已经没法靠选择和操作翻盘了
也就是说,游戏虽然还没结束,但其实胜负已经"提前注定"了,体验会变差。
如果一个游戏出现这种"滚雪球式失衡",设计师该如何加入平衡机制?
比如可能的方向有:
- 给落后玩家补偿
- 限制领先者扩张速度
- 增加翻盘机会
- 缩短无悬念阶段
3.1.4 Mechanics(机制)
机制是"玩法的基础",设计师可以通过调整机制来修正游戏运行中出现的问题。
Mechanics(机制)是游戏"玩起来"的基础。
Mechanics 指的是游戏提供给玩家的动作、行为方式和控制机制。
比如:
- 可以移动、跳跃、攻击
- 可以买地、收租、交易
- 可以升级、建造、使用道具
- 可以通过按钮、菜单、规则来控制这些行为
这些都属于 Mechanics。
调整游戏机制,是微调整个游戏动态表现的主要方法。
也就是说:
- 如果游戏玩起来不平衡
- 某种策略太强
- 玩家体验变差
- 节奏失控
那设计师通常不是直接去"改体验",
而是去改机制,因为机制会影响动态,动态再影响体验。
如果想修复《大富翁》里那种强者越来越强、弱者越来越弱的动态问题,可以加入新的机制。
例如:
- subsidies for poor players:给落后玩家补贴
- taxes for rich players:对领先玩家征税
3.1.5 示例
我们现在用 MDA 框架,来分析《Among Us》这款游戏。
对一款游戏进行 MDA 分析。
也就是要把游戏拆成:
- Aesthetics(体验)
- Dynamics(动态)
- Mechanics(机制)
来理解它为什么会好玩。
我们要从玩家实际体验出发,反过来分析这款游戏背后的动态和机制。
要记住,作为玩家,我们是"自上而下"地体验游戏的。
玩家首先感受到的是 Aesthetics(体验)。然后再去观察,是哪些 Dynamics(动态) 造成了这些感受。最后再去理解底层的 Mechanics(机制)。
-
Aesthetics(体验层)
这是玩家最先感受到的东西。
Fellowship(社交感 / 朋友互动)
玩家在和朋友一起玩时,会体验到一种社交互动的乐趣。
Narrative(叙事感)
这里不是预设剧情,而是玩的时候自然产生的故事,比如:
谁背叛了谁
谁信任谁
谁被冤枉了
大家互相怀疑
Challenge(挑战感)
这里的挑战主要不是操作,而是心理上的挑战:
内鬼要会骗人
船员要会推理、判断谁在撒谎
-
Dynamics(动态层)
这是游戏运行时,玩家之间实际发生的互动模式。
Bluffing and Deception(虚张声势与欺骗)
玩家会在聊天和讨论中主动撒谎、误导别人。
Herding(抱团行动)
船员会三个人一组待在一起,互相证明清白,降低被杀风险。
Targeting(针对落单玩家)
内鬼会专门找那些单独行动的人下手。
Panic(恐慌)
比如氧气故障这类紧急事件发生时,大家会慌忙冲去修理,因为倒计时结束就输了。
-
Mechanics(机制层)
这是支撑上面那些动态和体验的底层规则。
Line of Sight (Vision system)
视野系统
墙会挡住视线,玩家看不到墙另一边的人。
而且通常内鬼的视野比船员更大。
Asymmetric Abilities(非对称能力)
只有内鬼才有:
Kill():击杀
Vent():钻通风管
也就是说,两边能力不一样,这就是"非对称对抗"。
Timers(计时器 / 冷却时间)
例如击杀冷却 30 秒,防止内鬼一开始就连续杀人直接赢。
The Meeting System(会议系统)
开会时,实时行动会暂停,所有人进入一个离散的讨论和投票阶段,靠文字或语音来判断谁是内鬼。
3.2 The Elemental Tetrad(四元素框架)
一个游戏可以从四个核心要素来理解:Mechanics、Story、Aesthetics、Technology。
- Mechanics(游戏的规则、流程和目标)
Mechanics 指游戏"怎么运作"。
例如玩家和某个物体互动,Mechanics 决定这个物体会发生什么变化,玩家的状态会怎么变化。这包含物理模拟、AI行为树、碰撞检测、计分系统。 - Story(游戏中展开的一连串事件)
Story 不只是传统意义上的剧情文本,而是游戏中"发生了什么、按什么顺序发生"。故事不一定非得是传统的"英雄冒险故事"。
比如在一个严肃模拟中,所谓的"故事"也可以是完成某项复杂任务的步骤又或者是一连串有逻辑顺序的行动过程。
所以这里强调的是玩家行动所经历的事件结构。 - Aesthetics(游戏带给玩家的感官体验)
Aesthetics 指玩家通过视觉、听觉、触觉等感受到的东西。这包括图形呈现、基于物理的渲染、空间音频、界面设计、触觉反馈。
游戏当前状态,主要是通过美术、声音、界面等感官形式传达给玩家的。 - Technology(承载和呈现游戏的媒介与技术)
Technology 指游戏依靠什么技术和平台被实现和交付。
它可以只是一副纸牌;也可以是Unity 实时游戏引擎,再配合 VR 头显;甚至配合 生理追踪传感器。
技术的选择会决定这个游戏在物理上能做到什么、不能做到什么。
3.2.1 核心原则
The Elemental Tetrad有一个核心原则------Interdependence(相互依赖)。
四个元素彼此高度关联,互相影响。
这四个元素之间联系非常紧密。
几乎不可能只改其中一个元素,而不连带影响另外三个。
只有让这四个部分协调一致,最终成品才会有整体感和统一性。
例如如果把原本在 PC 显示器上玩的游戏,改成 VR 游戏,会发生什么?
这里改变的是 Technology(技术)。
其发生的连锁反应有:
- Aesthetics
界面不能再只是传统的屏幕 HUD/UI,要更多变成 diegetic UI,也就是"存在于游戏世界内部的界面"。
同时画面帧率要很高,比如接近 120fps,避免 VR 眩晕。 - Mechanics
原来在 PC 上用鼠标点击的交互,到 VR 里就得改成"空间中的手部动作"。
甚至要加入物理抓取感。 - Story
- 故事节奏也要变化。
因为玩家在 VR 里不再只是"看着角色",而是会有一种"自己真的站在这个世界里"的感觉。

3.3 对比
我们现在把 MDA 框架与四元素框架进行一个对比。
MDA 更关注"游戏是怎么运作并产生玩家体验的过程(Process)",而 Elemental Tetrad 更关注"一个游戏由哪些部分(Anatomy)组成、这些部分如何整体协同"。
下表展示了两者的差异。
| 特征 Feature | MDA Framework | The Elemental Tetrad |
|---|---|---|
| 核心关注点 Core Focus | 游戏过程与运行时行为 The process and run-time behavior of play. | 游戏的结构构成与组成部分 The anatomy and structural components of the game. |
| 主要视角 Primary Perspective | 动态视角(设计师与玩家之间的循环) Dynamic (Designer <-> Player loop). | 整体视角(所有部分同时存在并彼此张力关联) Holistic (All parts exist simultaneously in tension). |
| 对"Aesthetics"的定义 Definition of "Aesthetics" | 玩家被激发出的情绪反应(例如:探索感、挑战感) The emotional response evoked in the player (e.g., Discovery, Challenge). | 游戏输出的感官表现(例如:PBR 材质、空间音频) The sensory output of the game (e.g., PBR textures, spatial audio). |
| 对技术的处理 Treatment of Technology | 隐含的(技术存在是为了支撑机制运行) Implicit (It exists to run the Mechanics). | 显性的(技术是决定边界的基础支柱) Explicit (A foundational pillar that dictates boundaries). |
| 最适合用于 Best Used For... | 迭代调优、系统平衡、分析玩家心理 Iterative tuning, balancing systems, and analyzing player psychology. | 前期概念设计、评估范围、确保整体一致性 Initial concepting, evaluating scope, and ensuring overall cohesion. |