
我把游戏策划桌搬进了 AI Agent:一次用 JiuwenSwarm 做创意协作的实验
做游戏策划最有趣也最危险的地方,是每个人脑子里都有一款"完美游戏"。世界观同学想写一千年王朝兴衰,数值同学盯着成长曲线,剧情同学想安排反转,关卡同学只关心玩家第一分钟会不会迷路。每个人都对,但拼在一起时,游戏可能就不对了。
所以这一次,我没有让 AI 直接"生成一份游戏策划案"。我更想测试一个问题:AI 能不能像一张真正的策划桌,让不同角色各自发声,再让冲突浮出水面?
这篇文章更像一份创作工坊记录。重点不是"AI 写了多少字",而是它如何帮我把世界观、数值、剧情、关卡之间的矛盾摆出来------因为策划案真正难的,从来不是内容不够,而是内容之间互相打架。
一、先说工具:JiuwenSwarm 是什么,为什么选它

openJiuwen 是一个开源的 AI Agent 生态体系,JiuwenSwarm 是其中的核心应用。官方对它的定位是"懂你所想,自主演进"------它不是一个只负责回答问题的聊天窗口,而是把任务规划、工具调用、技能执行、记忆管理、浏览器操控、文件读写和 Channel 接入等能力组织在一起,让 Agent 能围绕一个目标持续推进任务。简单说,普通对话更像"问一句答一句",JiuwenSwarm 更像一个可以拆任务、用工具、调技能、维护工作区的本地智能工作台。
请添加图片描述
理解 JiuwenSwarm 的关键,不只是理解"一个 Agent 能做什么",还要理解"多个 Agent 怎么一起做事"。这对游戏策划尤其重要。
因为游戏策划天然不是单线程任务。一个"废土邮差探索游戏"的想法,至少会同时牵出几条线:
- 世界观:废土为什么存在?各个城镇靠什么维持秩序?
- 玩法:玩家每天做什么?探索、交易、战斗还是路线规划?
- 数值:资源怎样消耗?奖励多久给一次?失败代价有多大?
- 剧情:玩家为什么送信?谁在操纵信息?
- 关卡:地图怎么引导?第一关教什么?中期如何变化?
- 一致性:如果世界缺水,为什么商店能无限卖补给?
如果只让一个 Agent 回答,它大概率会写出一份漂亮但松散的设定------看起来丰富,实际很难进入原型。这时候就需要 Agent Swarm。
Agent Swarm:不是多开窗口,而是角色协作

Agent Swarm 可以理解为一支由 AI 组成的临时项目组。它和"多开几个聊天窗口"有本质区别:有一个 Leader 负责理解目标、拆解任务、创建成员、分派工作、跟踪进度;也有不同 teammate 负责具体专业任务。它不是简单地让同一个模型多说几段不同语气的话,而是把复杂任务拆成多个角色、多个阶段、多个交付物,再通过协调机制把结果汇总起来。
以游戏策划为例,单个 Agent 当然也能给出一份策划案,但它很容易把世界观、数值、剧情、关卡混在一起,导致重点不清,也不利于发现矛盾。Agent Swarm 的做法更接近真实团队协作:
- 创意总监先锁住方向和边界
- 世界观、玩法、数值、剧情、关卡各自独立创作
- 一致性编辑专门做跨角色的矛盾检查
- 方案整合员收集所有产出,汇总成可行的策划案
在 JiuwenSwarm 的"集群模式"下,这个过程是可以被观察到的。你会看到 team leader 创建任务、生成 DAG、spawn member、分配给不同队友执行。也就是说,"多个 Agent 在执行"并不一定表现为页面上同时刷出很多聊天气泡,而是通过任务事件、队友创建、工具调用和阶段汇总体现出来。整个协作过程可追踪、可复盘。
Coordination Engineering:让协作不靠运气

但"有多个角色"还不够。关键问题是:怎么设计这支团队才能稳定工作?
这就是 Coordination Engineering(协同工程)要解决的问题。如果说 Agent Swarm 回答的是"谁来做",那么 Coordination Engineering 回答的是"怎么让他们稳定地一起做"。它关注的不是某个 Agent 的单点能力,而是整套协作系统的设计:
- 需要哪些角色?
- 谁先做,谁后做?
- 哪些任务可以并行?
- 哪些上下文需要隔离?
- 角色之间意见冲突时要不要调和?
- 失败时怎么降级?
- 最终交付物应该长什么样?
对游戏策划来说,Coordination Engineering 比单纯生成内容更重要。因为创意工作最需要的不是共识,而是有组织的分歧------什么时候发散,什么时候收敛;冲突出现时是硬圆设定,还是保留取舍方案让人类做最终决策。
Swarm Skill:把协作经验沉淀成可复用的团队
JiuwenSwarm 提供了 Swarm Skill 机制,可以把一次成功的协作方式沉淀成文件。一个 Swarm Skill 通常包含:
SKILL.md:说明这支团队能做什么roles/:定义每个角色的职责和输出格式workflow.md:规定执行顺序和并行关系bind.md:划定边界------什么不能做、冲突怎么处理、降级策略dependencies.yaml:描述依赖和降级方式
如果说 Agent Swarm 解决的是"当下怎么协作"的问题,那么 Swarm Skill 解决的是"协作模式如何沉淀、复用和进化"的问题。这样一来,下次再遇到类似的策划需求,不需要重新设计整套 Prompt,而是直接复用这支团队。
二、环境准备:搭一个独立的创作实验台
为了让实验环境干净、可重复,我给这次的游戏策划项目单独搭了一套 JiuwenSwarm。官网教程:https://www.openjiuwen.com/docs-page

bash
# 创建虚拟环境
python -m venv .venv
# 激活虚拟环境(macOS / Linux)
source .venv/bin/activate
# Windows 用户使用:.venv\Scripts\activate
# 安装 JiuwenClaw
pip install jiuwenclaw
初始化工作区:
bash
jiuwenclaw-init
启动服务后访问:
text
http://localhost:5173
默认端口是 5173,可在
.env文件中通过FRONTEND_PORT自定义。
启动后需要配置大语言模型(API Key、模型名称等),配置完成后点击对话测试,能正常回复就说明环境就绪了。
当然你也可以在 .env 进行配置。具体详见文档:https://www.openjiuwen.com/docs-page


开始测试一下吧:

三、设计这支策划团队
Swarm Skill Creator:一句话生成一支团队

Swarm Skill Creator(全名"团队技能自动生成专家")是 JiuwenSwarm 社区提供的一个官方技能,专门用来创建、转换和修改 Swarm Skill。它本身不是一个多角色团队,而是一个帮你设计团队的单 Agent 工具。
简单说:你只需要告诉它"我想要一支什么样的团队",它会自动完成从角色设计、工作流编排、边界约束到依赖配置的整套文件生成。
它支持三种工作模式:
| 模式 | 触发场景 | 产出 |
|---|---|---|
| CREATE | 从零开始,"帮我创建一个做 X 的团队" | 完整的 Swarm Skill 目录(5 个核心文件 + 角色文件) |
| CONVERT | 已有单 Agent 技能,想升级为多角色团队 | 转换后的 Swarm Skill + 升级对比报告 |
| MODIFY | 已有 Swarm Skill,需要增减角色或调整流程 | 更新后的相关文件 |
它的内部工作流大致分为 6 个阶段:
- Triage(评估)------先判断这个任务是否真的需要 Swarm Skill,如果单 Agent 就能搞定,它会直接告诉你不需要建团队
- Pattern Selection(模式选择)------根据任务特点选择对抗检查(A)、并行分解(B)、流水线(C)或混合模式
- Role Design(角色设计)------为每个角色生成身份、成功标准、边界、输出格式和内联 Persona
- Workflow + Bind(流程和约束)------编写工作流(含 Mermaid 图)和行为约束
- Dependencies + SKILL.md(依赖和入口)------自动扫描本地可用技能和工具,匹配给各角色
- Validate(校验)------运行自动化校验脚本,确保文件结构、角色引用、跨文件一致性全部合规
在 JiuwenSwarm 中使用时,可以从 SwarmSkills Hub 安装这个技能,然后在集群模式下直接用自然语言描述需求,它就会帮你完成团队的搭建。
给 Swarm Skill Creator 的需求

我希望它生成的不是"游戏文案机",而是一支真正的游戏策划小组。
text
请创建一个 Swarm Skill:game-design-studio-team。
用途:面向游戏开发者和独立创作者,辅助世界观、核心玩法、数值、剧情、关卡设计,
并处理多角色创作中的一致性冲突。
请设计一支游戏策划协作团队,至少包含:创意总监、世界观维护者、玩法设计师、
数值平衡师、叙事设计师、关卡设计师、一致性编辑、方案整合员。
要求:
- 输出偏向可进入原型验证的轻量策划案,不要写成不可落地的宏大设定集。
- 不复刻已有游戏 IP、角色、地图或剧情。
- 世界观、玩法、数值、剧情、关卡之间出现冲突时,要显式列出冲突和取舍方案。
- 支持集群模式下多角色协同,也支持纯文本降级运行。
这里最关键的一句是**"显式列出冲突"**。很多策划问题不是没有答案,而是答案太多。让冲突浮出来,才有机会做取舍。
任务执行中,首先创建了一个 team leader,用于统领这个任务。

创建完成,我们就可以使用他了。

这张策划桌上坐了谁

game-design-studio-team 里有 8 个角色:
creative-director(创意总监) 负责先锁住游戏愿景。它会问:玩家幻想是什么?目标平台是什么?第一版原型做多大?哪些内容暂时不碰?
world-lore-keeper(世界观维护者) 管世界观规则。它不是写设定百科,而是维护"这个世界什么能发生、什么不能发生"。
mechanics-designer(玩法设计师) 管核心玩法循环。玩家输入什么,系统反馈什么,失败有什么代价,奖励为什么让人继续玩。
economy-balancer(数值平衡师) 管数值和成长。它给出的数字都只是原型假设,需要后续测试,不会假装一次就平衡了。
narrative-designer(叙事设计师) 管剧情和任务动机。它的职责不是写长篇小说,而是让剧情服务玩家行动。
level-designer(关卡设计师) 把玩法和剧情落到关卡里。玩家在哪学会机制,在哪遇到压力,在哪得到奖励。
consistency-editor(一致性编辑) 是专门挑刺的角色。世界观、剧情、数值、关卡哪里打架,它就把问题摊开。这是整个团队里最关键的角色------别的角色在创造,它在找矛盾。
pitch-synthesizer(方案整合员) 负责最后整理:轻量策划案、原型任务清单、路演摘要,或者下一轮迭代计划。
四、一次测试:废土邮差的第一版原型

团队就绪,下面用一个具体的游戏想法来测试它的实际效果。
测试输入
text
使用 game-design-studio-team 帮我设计一个独立游戏原型。
方向:俯视角废土邮差游戏。
玩家扮演在几个聚落之间送信的人。世界缺水,信息被少数势力控制。
我希望游戏有路线规划、资源管理、少量剧情选择,不想做复杂战斗。
请输出:
- 一句话体验目标
- 核心玩法循环
- 世界观基本规则
- 前 3 个关卡草案
- 初始资源和奖励假设
- 世界观、数值、剧情、关卡之间的潜在冲突
- 下一步原型清单
任务执行期间多个 SubAgent 协同作战。

Team leader 总指挥,向各个 SubAgent 下发任务。

任务全部执行、团队成员均处理完毕,最终产物交付。

我最关注的产出:冲突暴露
8 个角色各自给出了世界观、玩法循环、数值假设、关卡草案等内容。这些内容单独看都合理,但 consistency-editor 做完交叉检查后,指出了几个关键冲突:
冲突 1:世界缺水 vs 商店无限补给
如果水是核心资源,商店怎么能随便卖?
冲突 2:信息被控制 vs 邮差能接触大量信件
普通邮差为什么能看到敏感信息?
冲突 3:不想做战斗 vs 路上有危险
没有战斗,危险怎么体现?
冲突 4:资源管理 vs 前 3 关太安全
如果前期没有资源压力,资源管理就没有意义
这四个冲突,任何一个都能让策划案在后续开发中翻车。而如果只让一个 Agent 输出完整文档,它大概率会自圆其说------把这些矛盾藏起来,给你一份看起来很圆润的方案。
consistency-editor 给出的取舍方案
| 冲突 | 方案 A | 方案 B | 建议 |
|---|---|---|---|
| 世界缺水 vs 商店卖水 | 商店存量有限,补货周期 3 天 | 水只能从"水源点"采集,商店只卖其他物资 | 方案 A 更适合原型验证 |
| 邮差接触敏感信件 | 信件有密封度,拆开会降低信誉 | 只有特定任务才给敏感信件 | 方案 A 增加了"拆不拆"的博弈 |
| 没有战斗但有危险 | 用环境威胁:沙暴、迷路、脱水 | 遭遇 NPC 拦截,用谈判/贿赂/逃跑解决 | 两者可以共存 |
| 前期太安全 | 第 1 关就给"刚好够"的水量 | 第 2 关引入岔路,选错路会多消耗资源 | 两者结合使用 |
level-designer 的前 3 关草案
| 关卡 | 教什么 | 核心体验 | 预计时长 |
|---|---|---|---|
| 第 1 关 | 路线选择 + 水量消耗 | "出门就要算水量" | 5-8 分钟 |
| 第 2 关 | 岔路 + 传闻系统 | "不是所有路都能走,不是所有消息都可信" | 8-12 分钟 |
| 第 3 关 | 第一次道德选择 | "送达真相还是隐瞒真相?" | 10-15 分钟 |
这三个关卡形成了清晰的学习曲线:机制 → 信息判断 → 价值观选择。比"设计 10 个关卡"的泛泛规划实用得多。
整体流程
整个协作过程可以概括为:
创意总监锁定游戏愿景
世界观 / 玩法 / 数值 / 剧情 / 关卡并行创作
一致性编辑做冲突检查
方案整合员输出轻量策划案
下一轮迭代或进入原型开发
复盘与总结

这次测试跑完,我回头梳理了几个值得记录的点:
做得好的部分:
- 冲突暴露机制有效。consistency-editor 找到的 4 个冲突(缺水 vs 商店、信息管制 vs 邮差权限、无战斗 vs 危险、资源管理 vs 前期安全),每一个都是真实的设计矛盾。如果只用单 Agent,这些矛盾大概率会被"自圆其说"藏起来。
- 关卡草案可直接进原型。level-designer 给出的 3 关设计(机制教学 → 信息判断 → 道德选择)形成了清晰的学习曲线,不是空中楼阁式的"设计 10 个关卡"。
- 数值标注为"假设"而非"结论"。economy-balancer 输出的所有数字都带有"待原型验证"标记,避免了 AI 常见的"假装一次就平衡了"的问题。
可以改进的部分:
- 角色之间的交叉引用还不够深。比如 narrative-designer 的剧情设计和 level-designer 的关卡节奏之间,目前只靠 consistency-editor 做事后检查。如果能在创作阶段就互相传递上下文,产出会更紧密。
- creative-director 的"砍需求"力度可以更强。第一版原型应该更小,目前输出的内容偏多,独立开发者可能还需要手动再砍一轮。
- 缺少玩家测试视角。8 个角色都是"设计者视角",没有一个角色模拟"第一次玩的玩家会怎么想"。下次可以考虑加一个 playtester 角色。
一句话总结:Agent Swarm 不是让策划案变完美,而是让策划案里的问题更早被看见。
五、生成后的 Skill 结构
生成后的团队文件放在:
text
.jiuwenclaw/agent/jiuwenclaw_workspace/skills/game-design-studio-team
主要文件:
| 文件 | 作用 |
|---|---|
SKILL.md |
团队入口:描述团队能力、角色列表和触发条件 |
workflow.md |
工作流:Mermaid 流程图 + 各阶段执行顺序和质量门 |
bind.md |
行为约束:资源上限、角色隔离规则、失败处理策略 |
dependencies.yaml |
依赖声明:各角色所需的技能和工具 |
roles/creative-director.md |
创意总监 |
roles/world-lore-keeper.md |
世界观维护者 |
roles/mechanics-designer.md |
玩法设计师 |
roles/economy-balancer.md |
数值平衡师 |
roles/narrative-designer.md |
叙事设计师 |
roles/level-designer.md |
关卡设计师 |
roles/consistency-editor.md |
一致性编辑 |
roles/pitch-synthesizer.md |
方案整合员 |
其中我认为最有价值的是 bind.md。它规定了几条关键边界:
- 不复刻现有 IP------不能把某个已有游戏的系统原样搬来叫"致敬"
- 数值只是假设------所有数字必须标注"待原型验证",不能假装一次就平衡了
- 不把冲突硬圆成设定------如果世界观和玩法打架,不要编一个新设定来自圆其说,而是把两个方案都列出来让人类决策
- 输出必须可进入原型------策划案的每一条都要能对应到"下周可以开始做的东西"
第 3 条最重要。普通 AI 遇到矛盾时的本能反应是"解释",而好的策划流程需要的是"暴露"。
六、回头看:AI 更像会议组织者,而不是灵感替身

Agent Swarm 在创意场景里的价值不是"灵感更多",而是"灵感更有组织"。
单个 Agent 很擅长发散,但游戏开发需要的是发散之后的收束。哪个机制先做,哪个设定先砍,哪个数值只是测试值,哪个剧情必须服务关卡------这些都需要协作结构来回答。
Coordination Engineering 在这里就像会议规则:先锁体验,再分角色创作,再做冲突检查,最后只留下能进入原型的东西。
这套方法不只适用于游戏策划。任何需要多角色创意协作的场景------产品设计评审、技术方案对齐、营销内容生产------都可以用同样的思路:拆角色、定流程、设约束、查冲突。Swarm Skill 的价值正在于此:一次设计好的协作结构,可以反复用在不同的项目上。
对独立开发者来说,这意味着:你不需要真的找到 8 个策划来讨论,但你需要一个结构让创意被有组织地检验。JiuwenSwarm 提供的就是这个结构------它不替创作者做梦,但能让梦更快落到纸面、落到原型里。
相关资源:
- openJiuwen 官网:https://www.openjiuwen.com
- SwarmSkills Hub(Swarm Skill 社区):https://teamskills.openjiuwen.com
- JiuwenClaw 快速开始文档:https://www.openjiuwen.com/docs-page
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