Unity人物翻越功能

物理检测:人物前上方的射线向下发射

从人物前上方向下发一个射线,得到击中点,看是否在一个下限和上限之间。是则把人物移动到击中点+一个偏移。同时播放动画。

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Mercenaria
{
    /// <summary>
    /// 翻越功能。从人物前上方往下发射线,得到击中点,如果高度在
    /// 上下限之间,则把人物放到相对于击中点有一个偏移的位置,同时
    /// 做出攀爬动作。
    /// </summary>
    [RequireComponent(typeof(CharacterBase))]
    public class ClimbBehavior:MonoBehaviour
    {
        CharacterBase character;
        [SerializeField]
        Vector3 rayOrigin=new Vector3(0,2,.5f);
        [SerializeField]
        Vector3 upperLimit= new Vector3(0,1.3f, .5f);
        [SerializeField]
        Vector3 lowerLimit = new Vector3(0,.3f, .5f);
        [SerializeField]
        float rayLen = 2;
        [SerializeField]
        Vector3 putCharOffset;
        [SerializeField]
        float gizmosRadius = .4f;
        [SerializeField]
        Color gizmosColor;
        RaycastHit hit;
        Vector3 worldOri
        {
            get {
                return transform.TransformPoint(rayOrigin); }
        }
        Vector3 worldUL
        {
            get { return transform.TransformPoint(upperLimit); }
        }
        Vector3 worldLL
        {
            get { return transform.TransformPoint(lowerLimit); }
        }
        private void Awake()
        {
            character=GetComponent<CharacterBase>();
        }
        private void Start()
        {
            
        }
        private void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.color = gizmosColor;
            Gizmos.DrawSphere(worldOri, gizmosRadius);
            Gizmos.DrawSphere(worldUL, gizmosRadius); 
            Gizmos.DrawSphere(worldLL, gizmosRadius);
            Gizmos.DrawRay(worldOri, Vector3.down * rayLen);
        }
        [ContextMenu("翻越")]
        public void GetRaycastHit()
        {
            if(Physics.Raycast(worldOri, Vector3.down,out hit,rayLen,
                MyGameManager.GroundLayerMask))
            {
                if(hit.point.y <worldUL.y&&
                    hit.point.y > worldLL.y)
                {
                    character.characterController.enabled = false;
                    character.transform.position = hit.point+putCharOffset;
                    character.characterController.enabled=true;
                }
                else
                {
                    Debug.Log("障碍高度不合适");
                }
            }
            else
            {
                Debug.Log("无障碍可翻越");
            }
        }
    }
}

移动

以上实现了人物瞬移到障碍上,为了让效果更好应该

  1. 平滑移动,让人物的支撑脚或手和目标点保持相对静止;
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