目录
[1 · 前期准备](#1 · 前期准备)
[2 · Win32 API](#2 · Win32 API)
[2 - 1 · 控制台程序](#2 - 1 · 控制台程序)
[2 - 2 · 控制台屏幕上的坐标](#2 - 2 · 控制台屏幕上的坐标)
[2 - 2 - 1 · COORD](#2 - 2 - 1 · COORD)
[2 - 2 - 2 · SetConsoleCursorPosition](#2 - 2 - 2 · SetConsoleCursorPosition)
[2 - 3 · 隐藏光标](#2 - 3 · 隐藏光标)
[2 - 3 - 1 · GetStdHandle](#2 - 3 - 1 · GetStdHandle)
[2 - 3 - 2 · GetConsoleCursorInfo](#2 - 3 - 2 · GetConsoleCursorInfo)
[2 - 3 - 3 · SetConsoleCursorInfo](#2 - 3 - 3 · SetConsoleCursorInfo)
[2 - 4 · 获取按键情况](#2 - 4 · 获取按键情况)
[3 · 本地化](#3 · 本地化)
[3 - 1 · 头文件 locale.h](#3 - 1 · 头文件 locale.h)
[3 - 2 · setlocale函数](#3 - 2 · setlocale函数)
[3 - 3 · 打印宽字符](#3 - 3 · 打印宽字符)
[4 · 贪吃蛇游戏实现](#4 · 贪吃蛇游戏实现)
[5 · 结构设计](#5 · 结构设计)
[6 · 游戏开始](#6 · 游戏开始)
[6 - 2 · 设置光标位置 SetPos](#6 - 2 · 设置光标位置 SetPos)
[6 - 2 · 欢迎界面](#6 - 2 · 欢迎界面)
[6 - 3 · 地图绘制](#6 - 3 · 地图绘制)
[6 - 4 · 初始化,打印蛇](#6 - 4 · 初始化,打印蛇)
[6 - 5 · 创建食物](#6 - 5 · 创建食物)
[6 - 6 · 测试](#6 - 6 · 测试)
[7 · 游戏运行](#7 · 游戏运行)
[7 - 1 · 打印帮助信息](#7 - 1 · 打印帮助信息)
[7 - 2 · 蛇移动](#7 - 2 · 蛇移动)
[7 - 2 - 1 · 判断下一步是否为食物](#7 - 2 - 1 · 判断下一步是否为食物)
[7 - 2 - 2 · 吃食物](#7 - 2 - 2 · 吃食物)
[7 - 2 - 3 · 下一步没有食物](#7 - 2 - 3 · 下一步没有食物)
[7 - 2 - 4 · 判断是否撞墙](#7 - 2 - 4 · 判断是否撞墙)
[7 - 2 - 5 · 判断是否撞到自己](#7 - 2 - 5 · 判断是否撞到自己)
[8 · 游戏结束](#8 · 游戏结束)
[9 · 游戏测试](#9 · 游戏测试)
1 · 前期准备
我们实现贪吃蛇需要用到:函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
那么我们先需要简单了解一下我们需要用到的 Win32 API 的功能
2 · Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的。
由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。
WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。
下面简单介绍一下我们将会用到的功能:
2 - 1 · 控制台程序
平时我们运行,出来的那个框框就是控制台程序,或者终端。
本篇对贪吃蛇的模拟实现仅能在控制台程序上。
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗⼝的大小
比如:
mode con cols=115 lines=35
这样就设置了一个 35 行 115列大小大控制台窗口。
也可以设置窗口名
比如:
title 贪吃蛇
这样就将窗口名设置成了 贪吃蛇。
这些命令一般只能在控制台窗口那里输入并运行。
在C语言中,我们可以使用 system函数来执行。
比如:
system("mode con cols=115 lines=35");
system("title 贪吃蛇");
system("cls");
system("pause");
其中system("cls") 的效果是清理屏幕,
system("pause") 的效果是暂停程序运行,
我们也会用到。
2 - 2 · 控制台屏幕上的坐标
2 - 2 - 1 · COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕上的坐标
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
可以给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
2 - 2 - 2 · SetConsoleCursorPosition
函数原型如下:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
第一个参数是句柄,我们下面会介绍。
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
2 - 3 · 隐藏光标
在我们控制台屏幕缓冲区那个一闪一闪的小方块,用于提示位置的就是光标。
在游戏过程中,我们显然不希望有一个一闪一闪的光标来干扰我们,为了隐藏光标,我们需要用到以下功能:
2 - 3 - 1 · GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
这个函数的参数只能是以下三个中的一个:
|-------------------|------------------------------------|
| 值 | 含义 |
| STD_INPUT_HANDLE | 标准输入设备。 最初,这是输入缓冲区 CONIN$ 的控制台。 |
| STD_OUTPUT_HANDLE | 标准输出设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$。 |
| STD_ERROR_HANDLE | 标准错误设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$。 |
2 - 3 - 2 · GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
函数原型如下:
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo
(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
其中第二个参数是一个结构体,包含有关控制台光标的信息
定义如下:
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
其中,
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的水平线条。
bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
2 - 3 - 3 · SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
函数原型如下:
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
2 - 4 · 获取按键情况
获取按键情况,要用到GetAsyncKeyState
函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
接收一个参数,需要传虚拟键值
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
3 · 本地化
在游戏地图的打印,蛇身的打印,食物的打印,我们都需要用到宽字符。
普通的字符占1字节,宽字符占2字节。
简单的介绍⼀下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合⾮英语国家(地区)使用。
C语言最初假定字符都是自己的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的。
因此 ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但对其他国家,每个国家都有自己的不同的需求,于是一些国家使用单字节中的最高位。
不同国家有不同需求,但0--127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入宽字符的类型
wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入和<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定
地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
3 - 1 · 头文件 locale.h
<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
日期和时间的表示形式
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改:
LC_COLLATE
LC_CTYPE
LC_MONETARY
LC_NUMERIC
LC_TIME
LC_ALL - 针对所有类项修改
3 - 2 · setlocale函数
原型如下:
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"和""。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调用setlocale函数 就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
注意: 第二个双引号里面不能是空格,我自己写的时候在 setlocale的第二个参数的""中加了空格,结果一直打印不出宽字符。
3 - 3 · 打印宽字符
需要用到 wprintf, 如下:
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch = L'★';
printf("12\n");
printf("ab\n");
wprintf(L"%c\n", ch);
return 0;
}
运行一下:

这里的 ★ 就是宽字符
4 · 贪吃蛇游戏实现
在了解了上面的知识后,我们就可以开始模拟实现贪吃蛇了。
我们大致分为三个部分,游戏开始(初始化),游戏运行,游戏结束
5 · 结构设计
如下:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <Windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode;
enum DIRECTION
{
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
enum STATE
{
OK,
KILL_BY_WALL,
KILL_BY_SELF,
NORMAL_END
};
typedef struct SnakeBasic
{
SnakeNode* _psnake;//指向整条蛇
SnakeNode* _pfood;//食物
enum DIRECTION _dir;//方向
enum STATE _state;//状态
int _foodWeight;//食物得分权重
int _score;//总得分
int _sleeptime;//移动速度
}Snake;
我们用链表来存储蛇身的每个结点,每个结点只需要存储一个坐标即可,方便我们进行定位。
同时我们定义了一个结构体,用来维护我们整个游戏的基本数据。
方向可以一一列举,所以用上了枚举。
游戏运行的状态也可以一一列举,也用上了枚举。
6 · 游戏开始
代码如下:
void GameStart(Snake* ps)
{
//运行前准备
//本地化
setlocale(LC_ALL, "");
//设置窗口
system("mode con cols=110 lines=35");
system("title 贪吃蛇");
//设置光标
HANDLE HOutPut = NULL;
HOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(HOutPut, &CursorInfo);
CursorInfo.bVisible = false;
SetConsoleCursorInfo(HOutPut, &CursorInfo);
//欢迎界面
WelComeToGame();
//打印地图
CreateMap();
//初始化蛇
InitSnake(ps);
//创建食物
CreateFood(ps);
}
我们先进行运行前准备,本地化,设置窗口大小与窗口名,以及隐藏光标。
这里我设置的窗口大小为 110列 * 35行,窗口大小可以根据自己的喜好进行修改。
6 - 2 · 设置光标位置 SetPos
由于定位这个功能我们会很频繁的进行使用,而定位实际上需要写的代码还挺长,因此我们写一个函数,方便后面进行定位这个功能
如下:
//设置光标位置,x为列,y为行
void SetPos(int x, int y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE HOutPut = NULL;
//拿句柄
HOutPut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置光标位置
SetConsoleCursorPosition(HOutPut, pos);
}
6 - 2 · 欢迎界面
在游戏开始之前,我们先要对玩家进行游戏提醒。
代码如下:
void WelComeToGame()
{
SetPos(42, 16);
printf("欢迎来到贪吃蛇游戏");
SetPos(40, 30);
system("pause");
system("cls");
SetPos(30, 16);
printf("使用 W,A,S,D 来控制蛇的移动方向");
SetPos(30, 17);
printf("短按F1加速,短按F2减速,加速可以得到更多分数");
SetPos(40, 30);
system("pause");
system("cls");
}
我们运行一下看看:

按任意键之后:

6 - 3 · 地图绘制
我们使用 ■ 这个宽字符来作为墙体。
为了方便使用,我们用 #define 定义:
#define WALL L'■'
代码如下:
void CreateMap()
{
int i = 0;
// 66 * 28大小
for (i = 0; i <= 66; i += 2)
{
wprintf(L"%c", WALL);
}
for (i = 0; i <= 66; i += 2)
{
SetPos(i, 28);
wprintf(L"%c", WALL);
}
for (i = 0; i <= 28; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
for (i = 0; i <= 28; i++)
{
SetPos(66, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
我们的地图占据偏左侧的一大块区域,屏幕右侧我们留着打印帮助信息与得分。
定位之后进行打印,需要注意的是一个宽字符占 2列 * 1行的空间。
6 - 4 · 初始化,打印蛇
我们用 ● 这个宽字符作为蛇身,
为了方便使用,我们用了 #define
#define BODY L'●'
同时也用 #define 定义了蛇的初始位置:
#define START_POS_X 26
#define START_POS_Y 6
当然,可按个人喜好修改。
代码如下:
void InitSnake(Snake* ps)
{
int i = 0;
for(i=0; i<5; i++)
{
SnakeNode* newnode = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (newnode == NULL)
{
perror("snake malloc");
exit(1);
}
//确定初始位置
newnode->x = START_POS_X + i * 2;
newnode->y = START_POS_Y;
newnode->next = NULL;
//头插
if (ps->_psnake == NULL)
{
ps->_psnake = newnode;
}
else
{
newnode->next = ps->_psnake;
ps->_psnake = newnode;
}
}
//打印蛇
SnakeNode* pcur = ps->_psnake;
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//初始化其他基础
ps->_dir = RIGHT;//初始方向为右
ps->_foodWeight = 10;
ps->_score = 0;
ps->_sleeptime = 200;
ps->_state = OK;
}
Snake 是我们用来维护整个游戏的基本数据的结构体。
先进行对蛇的初始化,创建五个结点并连接,然后打印蛇,顺手对其他基本数据进行赋值。
6 - 5 · 创建食物
我们使用 ★ 这个宽字符来作为食物。
为了方便使用,我们用 #define 定义:
#define FOOD L'★'
代码如下:
void CreateFood(Snake* ps)
{
SnakeNode* food = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (food == NULL)
{
perror("food malloc");
exit(1);
}
again:
//随机生成坐标,x应为2的倍数
// 2 <= x <= 64
food->x = (rand() % 32 + 1) * 2;
// 1 <= y <= 27
food->y = rand() % 27 + 1;
//并且不能与蛇身重叠
SnakeNode* pcur = ps->_psnake;
while (pcur)
{
if (food->x == pcur->x && food->y == pcur->y)
{
goto again;
}
pcur = pcur->next;
}
//打印食物
SetPos(food->x, food->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pfood = food;
}
需要注意的是,我们蛇身是宽字符,因此食物应出现在 列为2的倍数的地方,
并且食物需要在地图内,且不能与蛇重叠。
我们随机生成了食物的 x 和 y 坐标,然后进行判断,如果不符合,就goto ,回到 again ,进行重新随机生成坐标,直到坐标合法。
最后打印食物,并将食物结点保存,方便后续判断。
6 - 6 · 测试
我们对GameStart 运行一下:

7 · 游戏运行
为了判断按键,我们写了一个宏:
//检测按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 1) ? 1 : 0)
用按位与上一个1,来判断最低位是否为1,由此判断某个按键有没有被按下。
代码如下:
void GameRun(Snake* ps)
{
PrintHelp(ps);
do
{
//打印分数与果实分数
SetPos(77, 12);
printf("当前得分:>%d", ps->_score);
SetPos(77, 13);
printf("当前单个果实分数:>%2d", ps->_foodWeight);
//判断按键
if(KEY_PRESS('W') && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if(KEY_PRESS('A') && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if(KEY_PRESS('S') && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if(KEY_PRESS('D') && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F1))
{
if (ps->_sleeptime > 80)
{
ps->_sleeptime -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F2))
{
if (ps->_sleeptime < 320)
{
ps->_sleeptime += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
SetPos(25, 17);
system("pause");
SetPos(25, 17);
printf(" ");
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_state = NORMAL_END;
}
Sleep(ps->_sleeptime);
SnakeMove(ps);
} while (ps->_state == OK);
}
先打印帮助信息,随后需要实时打印分数与当前吃一个果实的得分。
随后获取按键情况,W,A,S,D 就调整蛇的方向
F1就进行加速,同时提高吃果实的得分,这里设置了加速的上限,也可以通过吃一个果实的得分来设置。
F2就进行减速,同时降低吃果实的得分,这里设置了减速的下限,也可以通过吃一个果实的得分来设置。
加速和减速其实就是对 Sleep 的时间进行调整,Sleep函数的功能是让程序休眠,休眠时间为传的参数,单位为毫秒。因此,休眠时间越短,蛇走的是更快的。
ESC 就退出游戏,即将游戏状态改为 NORMAL_END
空格就暂停游戏,光标定位到一个地图内偏下合适位置,随后 system("pause")。
游戏运行一直循环,直到此时游戏状态不为 OK。
7 - 1 · 打印帮助信息
代码如下:
void PrintHelp(Snake* ps)
{
SetPos(77, 18);
printf("不能撞墙,不能咬到自己");
SetPos(77, 19);
printf("用 W,A,S,D 进行移动");
SetPos(77, 20);
printf("短按F1可加速,短按F2可减速");
SetPos(77, 21);
printf("最高四档");
SetPos(77, 22);
printf("按ESC退出游戏,按空格暂停");
}
在屏幕右侧提示玩家。
7 - 2 · 蛇移动
代码如下:
void SnakeMove(Snake* ps)
{
SnakeNode* next = (SnakeNode*)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (next == NULL)
{
perror("Move malloc");
exit(1);
}
//判断下一步的位置
switch (ps->_dir)
{
case UP:
next->x = ps->_psnake->x;
next->y = ps->_psnake->y - 1;
break;
case LEFT:
next->x = ps->_psnake->x - 2;
next->y = ps->_psnake->y;
break;
case DOWN:
next->x = ps->_psnake->x;
next->y = ps->_psnake->y + 1;
break;
case RIGHT:
next->x = ps->_psnake->x + 2;
next->y = ps->_psnake->y;
break;
}
//判断下一步是否是食物
if (NextIsFood(ps, next))
{
//吃食物
EatFood(ps, next);
}
else
{
NoFood(ps, next);
}
KillByWall(ps);
KillBySelf(ps);
}
先确定下一步的位置,然后判断是不是食物,以及走了一步之后会不会导致蛇死亡。
7 - 2 - 1 · 判断下一步是否为食物
代码如下:
bool NextIsFood(Snake* ps, SnakeNode* pnext)
{
return (ps->_pfood->x == pnext->x && ps->_pfood->y == pnext->y);
}
如果下一步的位置与食物重合,说明下一步是食物。
7 - 2 - 2 · 吃食物
代码如下:
void EatFood(Snake* ps, SnakeNode* pnext)
{
//头插
pnext->next = ps->_psnake;
ps->_psnake = pnext;
//打印蛇
SnakeNode* pcur = ps->_psnake;
while (pcur)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
pcur = pcur->next;
}
ps->_score += ps->_foodWeight;
//释放旧的食物结点
free(ps->_pfood);
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
蛇吃了食物身体是会变长一个结点的,因此只需要将食物的结点头插进链表,然后重新打印蛇,再重新创建一个食物即可。
防止内存泄漏,先释放旧的食物结点。
7 - 2 - 3 · 下一步没有食物
代码如下:
void NoFood(Snake* ps, SnakeNode* pnext)
{
//头插
pnext->next = ps->_psnake;
ps->_psnake = pnext;
//尾删
SnakeNode* pcur = ps->_psnake;
while (pcur->next->next)
{
SetPos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%c", BODY);
pcur = pcur->next;
}
SnakeNode* ptail = pcur->next;
//用空格覆盖原蛇尾
SetPos(ptail->x, ptail->y);
printf(" ");
free(ptail);
ptail = NULL;
pcur->next = NULL;
}
先将下一步的结点进行头插,因为没吃到食物,因此蛇身长度不变,还要对链表进行尾删。
由于我们之前已经在原表尾的坐标打印了蛇的一节身体,因此要对原表尾的地方进行覆盖,由于蛇身是宽字符,所以需要用两个空格 " " 来覆盖。
7 - 2 - 4 · 判断是否撞墙
代码如下:
bool KillByWall(Snake* ps)
{
if ((ps->_psnake->x == 0)
|| (ps->_psnake->x == 66)
|| (ps->_psnake->y == 0)
|| (ps->_psnake->y == 28))
{
ps->_state = KILL_BY_WALL;
return true;
}
return false;
}
对蛇头的坐标进行判断,与墙所在的 x 或 y 坐标有重合,即为撞墙。
需要修改 Snake 结构体中的 _state 即修改此时游戏状态,以退出游戏运行的循环。
7 - 2 - 5 · 判断是否撞到自己
代码如下:
bool KillBySelf(Snake* ps)
{
SnakeNode* pcur = ps->_psnake->next;
while (pcur)
{
if (pcur->x == ps->_psnake->x && pcur->y == ps->_psnake->y)
{
ps->_state = KILL_BY_SELF;
return true;
}
pcur = pcur->next;
}
return false;
}
由于此时已经运行过 EatFood 或 NoFood,
所以此时我们已经更新了蛇身的链表,所以只需判断此时的蛇头是否与蛇身有重叠。
需要修改 Snake 结构体中的 _state 即修改此时游戏状态,以退出游戏运行的循环。
8 · 游戏结束
代码如下:
void GameEnd(Snake* ps)
{
SetPos(33, 17);
switch (ps->_state)
{
case KILL_BY_WALL:
printf("你撞墙了,游戏结束");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("你咬到自己了,游戏结束");
break;
case NORMAL_END:
printf("你主动退出,游戏结束");
break;
}
//销毁蛇
SnakeNode* pcur = ps->_psnake;
SnakeNode* del = NULL;
while (pcur)
{
del = pcur;
pcur = pcur->next;
free(del);
}
}
当游戏状态不为 OK 时,此时游戏就结束了,我们需要打印信息来告知玩家为何结束。
并且需要对蛇的链表进行销毁,以防止内存泄漏。
9 · 游戏测试
代码如下:
#include "Snake.h"
int main()
{
int ch = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
Snake snake = { 0 };
GameStart(&snake);
GameRun(&snake);
GameEnd(&snake);
SetPos(33, 18);
printf("再来一局吗 Y / N");
ch = getchar();
while(getchar() != '\n');
} while (ch == 'y' || ch == 'Y');
SetPos(0, 30);
return 0;
}
srand 是为了确保 rand 出来的随机数是随机的。
当游戏结束,可以询问玩家是否再开一把。
下面的 while(getchar() != '\n'); 是读取掉回车键,防止下次询问时系统读取到的是上一次询问的回车键。
总结
以上简单对贪吃蛇游戏进行了模拟实现,后续更新仍为数据结构。
以上内容如有错误或不准确之处,欢迎指出,或者你有更好的想法,也欢迎交流。